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Hitman: Blood Money - Wikipedia, la enciclopedia libre

Hitman: Blood Money

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Hitman: Blood Money es el cuarto juego de la serie Hitman. El demo para fue lanzado el 22 de mayo de 2006. Oficialmente el juego fue lanzado a la venta el 26 de mayo de 2006 en Europa y el 30 de mayo en los Estados Unidos.

Tabla de contenidos

[editar] Tema

Hitman: Blood Money se centra en los asesinatos cometidos por el Agente 47, relatados en flashbacks por el antiguo director del FBI a un periodista invitado. El ex director, que está en silla de ruedas, cuenta como su organización rastreó a 47 observando sus operaciones, cada una de las cuales es jugada cuando se menciona.

[editar] Jugabilidad

Hitman es un título de acción y espionaje táctico en tercera persona.

Cada nivel corresponde a una misión que ha sido asignada y se va a conocer a través de un completo informe, mediante una computadora que a su vez está contactada con la agencia que contrata a 47, en su escondite.

Las misiones están divididas en distintos objetivos primarios y secundarios. Los primeros son indispensables para completar el nivel, los segundos suelen añadir un plus de dificultad y dedicación al mismo.

Una característica de jugabilidad es que se puede completar la misión con una total libertad: sin pasar desapercibido, es decir, matando a todo lo que se acerca a 47, infiltrándonos y así matar solo a nuestros objetivos o mezclando ambos conceptos… Lo importante es conseguir los objetivos, aunque está claro que acabar con todo lo que se acerque a 47 no es precisamente el modus operandi de un prestigioso asesino a sueldo. Además, esto incrementaría el nivel de tensión en la gente y haría más sencillo descubrir nuestra verdadera identidad.

[editar] Límite de libertad

Nos encontramos en escenarios abiertos tanto en interiores como en exteriores y para alcanzar nuestras metas hay varios caminos. En ocasiones lo más rápido será disfrazarnos de alguien que tenga la confianza de nuestra víctima para poder acercarnos a él. Otros casos son mucho más sofisticados y basta con encontrar una buena posición de tiro desde la ventana del edificio de enfrente para realizar un disparo certero.

Los recursos que tiene el Agente 47 son enormes y vienen dados por dos aspectos principales: sus acciones y su armamento. Dentro del primer grupo tenemos movimientos muy básicos, como empujar a alguien desde una terraza, golpearle contra un muro hasta dejarle noqueado, cambiarnos de ropa, ocultar cadáveres en contenedores, utilizar un rehén a modo de escudo humano para forzar un escape rápido de la misión, forzar cerraduras, ocultar armas en cajas, desarmar enemigos, esconderse en armarios, escalar, etc.

[editar] Niveles de dificultad

En cada escenario se puede guardar un número limitado de veces en función de los cuatro niveles de dificultad que hay. En el más complicado no será posible salvar nuestro progreso. Sin embargo, estas partidas guardadas no nos permiten seguir jugando desde ese punto una vez abandonado el nivel, sino que sirven de pequeños puntos de control que nosotros mismos escogemos por si la cosa se tuerce durante el mismo. Cuando lo hayamos completado sí será posible guardar de forma definitiva.

[editar] Gráficos

El anuncio de “Hitman: Blood Money” trajo también el desarrollo de un nuevo motor de juego denominado Glacier. El motor Glacier cumple pero se asienta sobre las bases que ya se vieron en pasados capítulos. Se destaca por su estabilidad y solidez en la representación de los escenarios abiertos en los que se desarrollan las misiones, sin tiempos de carga intermedios y con sensación de amplitud. Por lo demás, una perspectiva en tercera persona (con opción a primera) fluida y con cámara libre.

Dentro del juego también se dispone de un selector de Hz, menos en la versión para PC.

[editar] Armas

Dentro de las armas la variedad es enorme. El protagonista cuenta en cada misión con un "kit básico" que contiene por ejemplo una mina, detonador, cable para ahogar a nuestras víctimas, veneno o monedas. Algunos de estos ítems sirven únicamente para realizar maniobras de distracción contra los guardias o presencias incómodas. Es decir, si se fuerza una explosión en un punto del escenario se atraerá a las fuerzas de seguridad allí, mientras se puede atacar por otro lado. De la misma manera, tirar una moneda al suelo puede obligar a un guardia a patrullar dejando desguarnecida una puerta. En cambio, el cable o las inyecciones letales ayudan a realizar ataques por sorpresa a enemigos. Estos ataques lógicamente han de llegar por la espalda, porque el concepto del juego es no ser visto.

El arsenal de armas a disposición es muy amplio. Antes de cada misión se podrá elegir con cuales de ellas comenzar, aunque ocultarlas no será nada sencillo; de hecho, algunas de ellas serán dejadas por la agencia en puntos estratégicos del escenario. Se emplearán pistolas de varios tipos, cuchillos, escopetas, armas de repetición o rifles de francotirador. También existe la posibilidad de incorporar mejoras en ellas. Así se conseguirán instalar culatas, silenciadores, nuevos tipos de munición, dos pistolas simultáneamente, etc.

Todo lo referente a las armas de fuego es un tanto contradictorio, ya que el objeto del juego es precisamente no tener que usarlas, sino poder completar la misión con la mayor discreción. Serán especialmente útiles cuando queda poco para el final del nivel y se prefiera disparar para alcanzar la salida.

[editar] Inteligencia artificial

En cada misión se verá cómo los personajes especialmente relevantes tienen unas rutinas muy claras. Cada uno cuenta con una serie de scripts causa-efecto en función de lo que vaya ocurriendo. Los guardias, víctimas y testigos realizan distintos recorridos y reaccionan a nuestras acciones. Por ejemplo, nuestro disfraz puede ser identificado fácilmente por alguien del mismo tipo o al menos levanta mayores sospechas. De todos modos la inteligencia artificial de los personajes puede ser alterada para que sean más brillantes y no te dejen hacer casi nada, o para que sean mas descuidados y te sea más fácil cumplir con tu misión

[editar] Música y sonido

El responsable de la creación de la banda sonora ha sido de nuevo Jesper Kyd, que ha trabajado en todas las entregas de la saga. No es su única intervención en un videojuego sino que también se pueden escuchar sus composiciones en por ejemplo Minority Report, Splinter Cell: Chaos Theory, entre otros.

Para la ejecución y grabación de los temas ha contado con la ayuda de la Orquesta Sinfónica de Budapest. El resultado son melodías adaptadas al escenario en el que nos encontramos así como a la situación en que está el jugador.

Por otra parte están los efectos sonoros, que han sufrido una renovación mucho menor y casi imperceptible respecto a otras entregas del juego. Se ha cuidado especialmente el realismo del sonido de las armas, al igual que otros detalles como por ejemplo, la respiración del personaje al apuntar con mira telescópica.

Finalmente se encuentra con el doblaje de los personajes, totalmente en castellano.

[editar] Curiosidades

  • Una de las cosas que IO Interactive ha querido enfatizar para diferenciar la versión Hitman: Blood Money del resto de las misiones, es el concepto de ganar dinero. Al terminar un nivel y comenzar el siguiente se verá cómo según la actuación y precisión en el trabajo 47 es penalizado o compensado. El dinero ganado asesinando puede ser invertido en las mencionadas armas, o bien en el soborno a testigos y creación de una nueva identidad para eliminar la notoriedad de 47.
  • Las placas de todos los vehículos son BADBLOD ("Bad Blood" traducido es "Mala Sangre")
Este artículo incorpora material de ojgames.com, que mediante una autorización permitió agregar contenido y publicarlo con licencia GFDL a Wikipedia.


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