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Benutzer:Quod Scripsi – Wikipedia

Benutzer:Quod Scripsi

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Badminton

Im Badminton wird, wie auch im Tennis oder Volleyball, nach Sätzen gespielt. Die seit dem 1. Februar 2006 internationalen IBF-Wettkämpfen testweise eingeführte sogenannte Rally-Point-Methode (auch Running Score genannt) ist seit der letzten Generalversammlung der IBF am 6. Mai 2006 in Tokio für alle IBF-Mitgliegsverbände gültig. Der Deutsche Badminton-Verband (DBV) ist derzeit dabei, die neue Zählweise umzusetzen. Sie gilt seit dem 1. August 2006 für den gesamten DBV, also bereits für die Saison 2006/2007. Durch die bisher geltende Regel, dass Punkte nur bei eigenem Aufschlagrecht erzielt werden konnten, variierte die Spieldauer sehr stark, wodurch die Einhaltung eines Spielplanes z. B. bei Turnieren nur schwer zu erreichen war. Bei einem Feldtest während der Dutch International 2006 zeigte sich, dass zwar kurze Spiele im Durchschnitt etwas länger dauern als bei der alten Zählweise. Über ein ganzes Turnier gerechnet verringert sich jedoch die durchschnittliche Spielzeit bei der Rallypoint-Zählweise um ca. 10 min pro Spiel. Insgesamt vereinfacht sich die Planung und Organisation von Turnieren durch die einheitlichere Spieldauer. Ein weiterer Grund für die Einführung der neuen Zählweise ist, dass das Verschleppen eines Spielstandes für konditionsschwache Spieler nun nicht mehr möglich ist. Dadurch soll dem Leistungsgedanken vermehrt Rechnung getragen werden. Nicht zuletzt führt auch dies zu einer verkürzten Spielzeit.

[Bearbeiten] Neue Zählweise (Rallypoint)

Jede Partei kann unabhängig vom Aufschlag punkten. Es werden zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte je Satz gespielt. Eine Partei hat einen Satz gewonnen, wenn sie als erste 21 Punkte erreicht und dabei mindestens 2 Punkte mehr als die gegnerische Partei hat. Bei 21:20 wird das Spiel solange verlängert, bis eine Partei mit 2 Punkten führt (bis maximal 30 Punkte). Ein Satzergebnis von 30:29 ist demnach möglich. Für jeden gewonnenen Ballwechsel wird ein Punkt vergeben. Zusätzlich erhält die Partei, die den vorangegangenen Ballwechsel für sich entschieden hat, das Aufschlagsrecht. Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, wer Seitenwahl bzw. den ersten Aufschlag erhält. Eine gängige Methode der Auslosung ist, einen Badmintonball hochzuwerfen oder ihn umgekehrt auf die Netzkante zu legen und fallen zu lassen. Diejenige Partei, zu welcher der Korkfuß des Balles zeigt, darf wählen, • ob sie den ersten Aufschlag machen möchte, • ob sie den ersten Rückschlag machen möchte oder • auf welcher Feldhälfte sie beginnen möchte (Seitenwahl). Die andere Partei entscheidet sich für eine der verbleibenden Möglichkeiten. Die Auslosung kann statt mit einem Federball auch mit einem anderen Los stattfinden. Bei der Seitenwahl ist es aus taktischen Gründen sinnvoll, zunächst auf der Seite mit der „schlechteren“ Sicht zu spielen, weil man dann in der Schlussphase eines möglichen dritten Satzes auf der „besseren“ Seite spielen darf. Die in anderen Rückschlagspielen weitgehend unbekannte Regelung, sich zwischen erstem Aufschlag und erstem Rückschlag entscheiden zu dürfen, hatte hauptsächlich nach der früheren Zählweise in den Doppeldisziplinen seinen Sinn, als man Punkte nur bei Besitz des Aufschlagrechts erzielen konnte. Eine weitere Neuerung ist die Erweiterung der Coaching-Regel. Ein am Feld sitzender Coach darf nun auch zwischen den Ballwechseln seinem Spieler durch Zuruf Ratschläge erteilen. Dies darf jedoch nicht den Gegner stören und darf auch nicht während eines laufenden Ballwechsels passieren. Es gibt noch weitere Änderungen. Der Deutsche Badmintonverband publiziert die Regeln nicht selbst. Allerdings ist auf den Seiten von diversen Landesverbänden die Einsicht und der Download der ab dem 1. August 2006 gültigen Regeln möglich.

[Bearbeiten] Alte Zählweise

Bis zum 31. Juli 2006 konnte ein Punkt nur von der Partei erzielt werden, die auch den Aufschlag ausführt. Machte die aufschlagende Partei einen Fehler, verlor sie ein Aufschlagsrecht. Beim Doppel hatte jede Partei zwei Aufschlagsrechte: eins pro Spieler, beginnend bei dem Spieler, der zu diesem Zeitpunkt rechts stand. Ausnahme: Bei einem Fehler nach dem allerersten Aufschlag eines Satzes wechselte das Aufschlagsrecht direkt zur gegnerischen Partei. Ein Satz galt in der Regel als gewonnen, wenn eine Partei 15 Punkte erlangt hatte. Ein Spiel war gewonnen, wenn eine Partei zwei Sätze für sich entschied. Nach jedem Satz erfolgte Seitenwechsel. Bei einem Entscheidungssatz (3. Satz) wurde die Seite gewechselt, wenn eine Partei 8 (im Damen-Einzel 6) Punkte erreicht hatte. Sonderregel „Verlängerung“: Bei einem Spielstand von 14:14 konnte die Partei auf 17 verlängern, die den Spielstand von 14 Punkten zuerst erreicht hatte. Wurde auf dieses Recht verzichtet, dann endete das Spiel bei 15 Punkten. Eine noch ältere Regel, zusätzlich bereits beim Spielstand von 13:13 auf 18 zu verlängern, wurde Ende der 90er Jahre gestrichen. Durch diese alte Regel erklären sich Satzergebnisse früherer Spiele von z. B. 18:17.

1910 wurden schließlich nach weiteren Todesfällen die verschränkten Formationen verboten, 1912 die Größe des Spielfeldes und die Zählweise der Punkte festgelegt, sowie der vierte Versuch eingeführt. Damit erhielt das Spiel schließlich seine moderne Form. Bis heute werden allerdings jedes Jahr aufs Neue Regeln modifiziert, sowohl mit dem Ziel der verbesserten Sicherheit der Spieler, als auch im Bestreben, die Attraktivität für den Zuschauer weiter zu steigern.

[Bearbeiten] Football

Punkte können erzielt werden, wenn der Football mittels eines Lauf- oder eines Passspielzugs (run bzw. pass) über die gegnerische goalline getragen oder in der Endzone gefangen wird. Der Spieler muss bei einem Passspielzug mit beiden Beinen in der Endzone aufkommen und dabei den Ball kontrollieren, d. h. ihn sicher gefangen haben. Bei einem Laufspielzug genügt es, wenn der Ball die imaginäre Goalline durchstößt, während der ihn kontrollierende Spieler sich innerhalb des Spielfeldes befindet bzw. die Innenseite eines Cones (Begrenzungen der Endzone) berührt. Selbiges gilt, wenn ein Pass vollständig ist und der receiver nach dem catch bis in die Endzone läuft. Dies ist ein Touchdown (TD), der sechs Punkte zählt. Touchdowns können auch nach Interceptions oder Fumbles erzielt werden (defensive TD). Falls ein Touchdown nicht mehr erreichbar erscheint, wird meist ein Kick durch die gegnerischen Torstangen versucht, wobei durch ein solches Field Goal drei Punkte erzielt werden. In der NFL Europa zählen Field Goals, die aus einer Weite über 50 Yards erzielt werden, vier Punkte. Nach einem Touchdown hat die angreifende Mannschaft zudem die Möglichkeit, den Spielstand relativ sicher durch einen PAT (point after touchdown, engl. Punkt nach dem Touchdown, das Kicken des Balles durch die gegnerischen Torstangen) um einen oder durch eine 2 point conversion (engl. 2 Punkt-Verwandeln, das erneute Tragen oder Werfen des Balles in die Endzone des Gegners) um zwei Punkte zu erhöhen. Die 2 point conversion ist jedoch erheblich schwieriger zu erzielen. Beide Varianten werden in der Regel von der gegnerischen 2-Yards-Linie ausgeführt, können aber durch eine Strafe bedingt auch aus größerer Entfernung beginnen. Darüber hinaus kann die verteidigende Mannschaft einen Safety erzielen, der der betreffenden Mannschaft zwei Punkte und das Angriffsrecht gibt.

[Bearbeiten] Baseball

Trifft der Pitcher beim Baseball nicht in die Strike Zone, so ist dies ein Ball (englische Aussprache). Hat allerdings der Batter bei einem solchen Ball geschlagen und diesen nicht getroffen, so zählt dies als Strike zu seinem Nachteil, obwohl die Strike Zone verfehlt wurde. Sieht der Batter indessen noch rechtzeitig, dass der Ball doch kein Strike sein wird, und hält mit dem Schwung ein (Checked Swing), so bleibt der Wurf ein Ball. Der Schläger darf hierbei nur bis er eine Gerade Linie vom Batter weg darstellt geschwungen werden. Da dies vom Home Base Umpire nicht immer klar gesehen werden kann, werden die 1st oder 3rd Base Umpires um ihr Urteil gefragt, da sie oft einen besseren Einblick auf den Schwung des Schlägers haben. Baseballspiele haben keine Zeitbegrenzung. Es wird eine festgelegte Zahl von Spielabschnitten (Innings) gespielt. Ein Unentschieden ist nicht möglich, da bei Gleichstand nach Absolvieren der 9 bzw. 7 Innings so lange einzelne Extra Innings gespielt werden, bis ein Sieger feststeht. Es ist im Baseball nicht möglich, durch besondere Spielweise eine Führung „über die Zeit zu retten“. In der japanischen Profiliga wurde dies geändert; hier kann ein Spiel unentschieden enden. Solange man in den USA für die Tabelle weiter nur die reine Zahl der Spiele (gewonnen/verloren) zählt, mag es einen gewissen Sinn haben, immer eine Entscheidung zu suchen. Dennoch ist es aber schon mehrfach vorgekommen, dass es zum Saisonende Gleichstand zwischen zwei Clubs gab und dann noch ein One Game Playoff (Entscheidungsspiel) ausgetragen werden musste. Bei der im US-Baseball enorm aufwendig geführten Statistik (Hits, Runs, Home Runs, Stolen Bases bzw. beim Pitching Strikeouts und Walks, um nur einen Teil zu nennen) erschiene ein Gleichstand in der Schlusstabelle absolut undenkbar, würde man all dies werten, zumal bei der für europäische Verhältnisse geradezu astronomischen Zahl von mehr als 160 Spielen pro Saison. Auch so gesehen gibt es keinen wirklich guten Grund, Baseballspiele immer entscheiden zu müssen. Ausnahmen hiervon stellen natürlich die Meisterschaftsrunde und das All Star Game dar. In Deutschland gibt es „Gnadenregeln“ (Mercy Rules), nach denen bei deutlichem Vorsprung einer Mannschaft das Spiel vorzeitig beendet werden kann. Auch können die Landesverbände in den Ligen unterhalb der Verbandsliga die Spieldauer begrenzen – aber auch in diesem Fall muss bei Spielende ein Sieger feststehen.

[Bearbeiten] Basketball

Das Ziel des Basketballs ist es, den etwa 600 - 650 g (Damen: 540 g, Größe 6) schweren Ball möglichst oft in den gegnerischen Korb zu werfen, der in einer Höhe von 3,05 Metern hängt. Der Ball muss von oben in den Korb fallen. Dabei kann der Ball auch über das Brett gespielt werden. Durch einen Korbwurf, Korbleger oder Dunking werden grundsätzlich zwei Punkte erzielt. Ein Korbwurf von jenseits der Drei-Punkte-Linie zählt drei Punkte, ein Freiwurf einen Punkt. Sieger ist diejenige Mannschaft, die nach Ablauf der Spielzeit mehr Punkte erzielt hat als der Gegner. Bei einem Gleichstand wird eine Verlängerung von fünf Minuten gespielt. Diese wird solange wiederholt, bis ein Sieger feststeht.

[Bearbeiten] Cricket

Der Striker beim Cricket hat zwei Ziele. Zum einen verteidigt er sein Wicket, d.h. er verhindert, dass es vom gebowlten Ball getroffen wird. Zum anderen wird er, wann immer ihm dies möglich erscheint, versuchen, den Ball so wegzuschlagen, dass er genug Zeit hat, zum anderen Wicket hinüberzulaufen. Sein Partner, der Non-Striker, welcher am anderen Ende der Pitch neben dem dortigen Wicket steht, damit der Bowler der Feldmannschaft Platz zum bowlen hat, muss dann ebenfalls zum gegenüberliegenden Pitchende laufen. Den Batsmen bleibt die Entscheidung, ob losgelaufen wird oder nicht, jedoch selbst überlassen. Kommt einer der Batsmen dabei nicht rechtzeitig hinter die Schlaglinie (popping crease) an seinem Pitchende, bevor die Feldmannschaft den Ball auf das entsprechende Wicket geworfen und dieses zerstört hat, d.h. mindestens einer der kleinen, querliegenden Stäbe (bails) heruntergefallen ist, so ist dieser Batsman ausgeschieden (siehe 1. unter Ausscheiden des Schlagmanns unten). Gelingt den Batsmen aber dieser Seitenwechsel, wird dies single genannt und zählt einen Punkt (Run). Wenn genug Zeit ist, können die Batsmen beliebig oft hin und her rennen und bekommen eine dementsprechende Punktzahl (Runs). In der Praxis geschieht dieser Platzwechsel selten öfters als drei Mal. Wenn der Ball bis zur Begrenzung des Platzes oder über diese hinaus geschlagen wird, aber noch innerhalb des Platzes auf dem Boden aufgekommen bzw. entlanggerollt war, zählt dies vier Punkte. Sechs Punkte werden hingegen erreicht, wenn der Ball über die Begrenzung des Platzes geschlagen wird, ohne zuvor den Boden des Platzes zu berühren. Diese beiden Arten werden als Boundaries bezeichnet, Boundary ist auch die Bezeichnung für die Begrenzung selbst. In beiden Fällen müssen die Batsmen also nicht laufen, um Punkte zu erzielen, noch können keine weiteren Punkte durch Wechseln der Pitchenden, wie oben beschrieben, erzielt werden. Weitere Möglichkeiten, Punkte zu erzielen, ergeben sich aus sogenannten Extras (siehe unten). Dies sind weitere Möglichkeiten, Punkte zu erzielen. Davon gibt es fünf verschiedene Unterkategorien. Ein No Ball wird gegeben, wenn sich der vordere Fuß des Bowlers beim Wurf vollständig vor der Popping Crease befindet, also eine Art Abwurflinie ganz übertritt. Es gibt noch eine ganze Reihe anderer Regelverstöße, die als No Ball geahndet werden, doch dies dürfte der bei weitem häufigste sein. Der Schlagmann kann solch einen No Ball aber wie jeden regelgerechten (fairen) Ball schlagen und zusätzlich zu dem Extra-Run (siehe unten) weitere Punkte erzielen. Wides sind Bälle, die so weit am Schlagmann vorbei gebowlt werden, dass dieser keinen normalen Schlag ausführen kann. Hierbei hat der Schiedsrichter einen großen Interpretationsspielraum. Sowohl No Balls als auch Wides zählen automatisch einen Punkt (Run) für die Schlagmannschaft und der Striker ist bei so einem Ball gegen eine Reihe von Ausscheidensarten immun. In beiden Fällen muss der Ball auch noch zusätzlich vom Bowler wiederholt werden. Wird ein Ball nicht vom Schlagmann geschlagen, insbesondere wenn der Wicket-Keeper hinter ihm den Ball nicht aufhält, können die beiden Batsmen ganz normal Runs erlaufen, als wäre der Ball geschlagen worden. Diese Punkte werden Byes genannt. Leg-Byes sind ein ähnlicher Fall, hierbei ist der Ball aber vom Körper des Schlagmanns unabsichtlich abgeprallt: Er muss entweder versucht haben, den Ball zu spielen oder ihm auszuweichen. Penalties werden für Unsportlichkeiten wie Manipulation des Balles oder absichtliche Spielverzögerungen vergeben und zählen immer fünf Punkte auf einmal. Alle diese oben genannten Punkte werden nicht dem Schlagmann gutgeschrieben, sondern unter der jeweiligen Kategorie unter Extras vermerkt. Das Ziel des Spiels ist es, mehr Punkte (Runs) als der Gegner zu erzielen. Ein Spiel besteht immer aus entweder einem oder zwei Innings (Spieldurchgängen) pro Mannschaft. Zum Sieg reicht es aber nicht aus, nur mehr Punkte als der Gegner zu haben, das oder die Innings des Gegners müssen am Ende des Spiels auch abgeschlossen sein, so dass der Gegner bei Weiterführung des Spiels keine Möglichkeit mehr zum Punkten gehabt hätte. Eine Mannschaft kann auch aufgeben oder die Schiedsrichter können einer Mannschaft das Spiel zuerkennen, wenn die andere Mannschaft sich weigert weiterzuspielen.

[Bearbeiten] Unentschieden

Das Spiel endet unentschieden, wenn die Punktzahlen beider Mannschaften gleich sind und das Innings der als letztes schlagenden Mannschaft abgeschlossen ist. Diese zweite Bedingung wurde erst 1947 eingeführt, so dass es eine Reihe von Spielen vor diesem Datum gibt, die heute zwar als Remis gewertet würden, aber weiter als Unentschieden gelten. Ein Unentschieden ist ein sehr seltenes Ergebnis im Cricket, in Test-Matches kam es seit 1877 erst zweimal vor: • West Indien (453 & 284) gegen Australien (505 & 232) 1961 • Australien (574-7d & 170-5d) gegen Indien (397 & 347) 1987 An diesen beiden Beispielen erkennt man auch, dass die Gesamtpunktzahl einer Mannschaft, auf die es letztendlich ankommt, nie explizit angegeben wird. Die beiden Innings einer Mannschaft werden vielmehr als jeweils abgeschlossene Einheiten betrachtet, was sich übrigens auch in vielen Statistiken widerspiegelt. Nachdem beide Teams je ein Innings hinter sich haben, wird einfach die Differenz ermittelt und mit dieser im Hinterkopf weitergerechnet. Nachdem die erste Mannschaft auch ihr zweites Innings abgeschlossen hat, ergibt sich unter Berücksichtigung dieser Punktdifferenz die zum Sieg benötigte Punktzahl der anderen Mannschaft. Das nennt man das Target. Und eben dieses wurde in den beiden Spielen oben mit dem knappstmöglichen Ergebnis verpasst.

[Bearbeiten] Remis

Alle anderen Spiele werden als Remis gewertet. Das bedeutet, dass am Ende der vorher festgelegten Spielzeit zwar die als letztes schlagende Mannschaft noch an Punkten zurückliegt oder bestenfalls gleichauf ist, ihr Innings aber noch nicht abgeschlossen ist, d.h. ihre Batsmen noch nicht alle ausgeschieden sind und damit weitere Punkte hätten erzielt werden können. Anders ausgedrückt: Wäre das Spiel weitergegangen, hätten, zumindest theoretisch, beide Mannschaften noch gewinnen können, ihnen ist schlicht die Zeit davongelaufen. In sogenannten One-Day Matches (Ein-Tages-Spielen), in denen das Innings einer Mannschaft durch eine vorgegebene Overzahl (1 Over = 6 Bälle) begrenzt ist, kann es kein Remis geben. Denn nach Absolvierung der Over ist das Innings per Definition abgeschlossen. Es kommt jedoch auch nicht selten vor, dass wegen Regens das Spiel abgebrochen werden muss. Das Ergebnis wird dann meist als No Result angegeben, wenn noch nicht genügend Over absolviert wurden, um das Spiel werten zu können.

[Bearbeiten] Darstellung des Ergebnisses

Gewinnt die als letzte schlagende Mannschaft, dann wird das Ergebnis als ein Sieg durch Wickets angegeben. Beispiel: Team A (hier immer die als erste schlagende Mannschaft) erzielt 200 Runs. Team B übertrumpft das Ergebnis, indem es den 201. Run erreicht, als erst vier von maximal zehn seiner Batsmen ausgeschieden sind. Damit ist das Spiel zu Ende und Team B gewinnt mit 6 Wickets.

In Spielen zu je zwei Innings pro Team kann es vorkommen, dass eine Mannschaft in ihrem ersten Innings mehr Runs erzielt als der Gegner in seinen beiden Innings zusammen. Dann ist es nicht mehr notwendig, das zweite Innings zu absolvieren und die Mannschaft gewinnt mit einem Innings und x Runs. Beispiel: Team A schafft 200 Runs in ihrem 1. Innings, darauf Team B 450 Runs in ihrem 1. Innings und schließlich wieder Team A nur 150 Runs in ihrem 2. Innings. Team B gewinnt mit einem Innings und 100 Runs.

Gewinnt die Mannschaft, die als letzte Feldmannschaft ist, wird das Ergebnis als ein Sieg durch Runs angegeben. Beispiel 1-Innings-Spiel: Team A erreicht 200 Runs in ihrem Innings, darauf Team B nur 180 Runs. Team A gewinnt mit 20 Runs. Beispiel 2-Innings-Spiel: Team A schafft 200 Runs in ihrem 1. Innings, Team B 250 Runs, daraufhin in den jeweils 2. Innings Team A 300 Runs und Team B 200 Runs. Team A gewinnt mit 50 Runs.

Nie wird man im Cricket hören, das Spiel stehe gerade 200 zu 15 Runs, weder als Zwischen- noch als Endergebnis. Dies wäre auch nicht sehr aussagekräftig, denn selbst wenn diese Aussage formal korrekt ist, muss man, um das Ergebnis bewerten zu können, immer wissen, welche Innings schon abgeschlossen und wie viele Batsmen (Schlagleute) im laufenden Innings schon ausgeschieden sind. Deshalb wird man als Antwort auf die Frage, wie es denn gerade stehe, immer etwas in der Art von England ist 210 für 6 hören, was bedeutet, dass im laufenden Innings England bisher 210 Runs erzielt hat und 6 ihrer Batsmen schon ausgeschieden sind.

[Bearbeiten] Faustball

Gespielt wird Faustball nach Punkten. Wenn eine Mannschaft einen Fehler macht, bekommt die andere einen Punkt, auch wenn sie keinen Aufschlag hatte. Die Mannschaft, die den letzten Fehler begangen hat, macht den nächsten Aufschlag. Gewonnen hat die Mannschaft, die zuerst drei (bei Meisterschaften oder Turnieren manchmal zwei) Sätze für sich entschieden hat. Ein Satz endet bei 20 Punkten, wobei mindestens 2 Punkte Differenz sein müssen. Der Satz ist jedoch spätestens bei 25 Punkten zu Ende (25:24 ist also möglich). In unteren Spielklassen oder bei Turnieren ist auch ein Spiel auf Zeit möglich (beispielsweise zwei Halbzeiten à 10 Minuten). In manchen Jugendklassen wird auch mit verkürzten Sätzen (bis 11) experimentiert.

[Bearbeiten] Fehler

Als wichtigste Fehler (und damit Punkt für die gegnerische Mannschaft) werden gewertet: • Der Ball oder ein Spieler berührt die Leine oder die Pfosten. • Der Ball berührt außerhalb des Spielfelds den Boden. • Der Ball berührt zweimal hintereinander den Boden, ohne dass eine regelgerechte Berührung durch einen Spieler dazwischen war. • Der Ball wird seitlich an den Pfosten vorbei oder unterhalb der Leine ins gegnerische Feld gespielt. Er darf nur oberhalb der Leine und zwischen den gedanklich nach oben verlängerten Pfosten ins gegnerische Halbfeld gespielt werden. • Mehr als drei Spieler einer Mannschaft berühren den Ball während eines Spielzuges (spätestens der dritte Spieler muss den Ball ins gegnerische Halbfeld befördern). • Ein Spieler berührt zum zweiten Mal innerhalb eines Spielzuges den Ball. Wenn mehrere Ballberührungen stattfinden, müssen es jeweils unterschiedliche Spieler sein. • Der aufschlagende Spieler berührt oder übertritt beim Aufschlag die 3-m-Linie (Aufschlaglinie). • Der Ball berührt einen anderen Körperteil als den Ober- oder Unterarm oder die Faust. Ebenso wenig darf der Ball mit der Handfläche berührt werden.

[Bearbeiten] Feld- und Hallensaison

Faustball ist kein saisonbedingter Sport. Im Sommer (Feldsaison) spielt man es im Freien auf dem Sportplatz (Feldgröße 50 x 20 m). Im Winter (Hallensaison) wird in der Halle gespielt, wobei dann das eingezeichnete Handballfeld als Spielfläche benutzt wird (Feldgröße 40 x 20 m). In der Halle ist jede Wandberührung durch den Ball ein Fehler. Die Decke darf berührt werden, außer beim Versuch, den Ball über die Leine ins gegnerische Feld zu schlagen (Fehler).

Fußball wird von zwei Mannschaften mit je elf Spielern auf einem rechteckigen Spielfeld gespielt. Ziel des Spieles ist es, den Ball öfter in das gegnerische Tor zu befördern, als es der Gegner schafft, ohne dabei Arme oder Hände zu Hilfe zu nehmen. Ein Tor zählt nur, wenn der Ball zur Gänze hinter der Torlinie ist. Fußball ist sowohl die Bezeichnung für die Sportart als auch für das Spielgerät selbst.

[Bearbeiten] Handball

Handball ist eine Sportart, bei der zwei Mannschaften aus je sieben Spielern (sechs Feldspieler und ein Torwart) gegeneinander spielen. Das Ziel des Spiels besteht darin, den Handball in das gegnerische Tor zu werfen und somit ein Tor zu erzielen. Die Mannschaft, die nach Ablauf der Spielzeit, die zweimal 30 Minuten beträgt (bei Jugendmannschaften kürzere Spielzeiten), die meisten Tore erzielt hat, gewinnt.

[Bearbeiten] Lacrosse

Lacrosse ist eine Ballsportart mit zehn Spielern bzw. zwölf Spielerinnen in zwei Mannschaften, die mit einem Netzschläger versuchen, den Ball in das gegnerische Tor zu befördern. Lacrosse gilt neben Eishockey als kanadischer Nationalsport. Gespielt wird auf einem 55 m breiten und 100 m langen Feld. Das Tor ist 1,80 x 1,80 m groß und befindet sich im Gegensatz zu den meisten anderen Ballspielen nicht am jeweiligen Spielfeldende, sondern 14 m davor. Der Ball besteht aus Gummi, besitzt einen Umfang von 20cm und wiegt ca. 140 g. Er wird mit dem Schläger gefangen, getragen und geworfen. Der Schläger, genannt Crosse oder Stick, ist zwischen 100 und 183 cm lang und nicht dicker als 2,5 cm. Der Schlägerkopf besteht meist aus Plastik. In den Schlägerkopf ist ein Netz, die sogenannte "Pocket", geknüpft, das gleichzeitig präzises Passen und Ballkontrolle ermöglichen soll. Der Schaft besteht entweder aus Holz, Aluminium, Titan oder Kohlefaser. Gespielt wird bei den Herren 4 x 20 und bei den Damen 2 x 30 Minuten.:

[Bearbeiten] Rugby

Rugby wird mit einem Ball in der Form eines verlängerten Rotationsellipsoids gespielt. Auf einem 50 m mal 100 m großen Rasenplatz stehen sich zwei Mannschaften mit je 15 Spielern gegenüber, deren Ziel es ist, in einer Spielzeit von zweimal 40 Minuten mehr Punkte zu erzielen als der Gegner. Dies kann auf verschiedene Weise geschehen: • Versuch (englisch "try"): Ein Versuch wird erzielt, wenn es gelingt, den Ball im gegnerischen sogenannten Malfeld auf dem Boden abzulegen. Dadurch werden fünf Punkte gutgeschrieben. • Erhöhung (engl. conversion): Nach einem erfolgreichen Versuch hat die angreifende Mannschaft das Recht, den ruhenden Ball von einem beliebigen Punkt auf einer gedachten Linie parallel zur Seitenauslinie durch den Punkt, an dem der Versuch gelegt wurde, zwischen die H-förmigen Malstangen über die Querstange zu treten. Diese Erhöhung ist zwei Punkte wert. • Sprungtritt (engl. dropkick): Gelingt es einem Spieler, aus dem laufenden Spiel heraus den Ball, der vorher den Boden berührt haben muss, zwischen die Malstangen und über die Querstange zu treten, so bekommt seine Mannschaft drei Punkte. • Straftritt (engl. penalty kick): Ein erfolgreicher Tritt auf die Malstangen von einem Punkt aus, an der ein schwererer Regelverstoß der gegnerischen Mannschaft stattfand, zählt wie der Sprungtritt drei Punkte. Der Ball darf nur nach hinten geworfen oder übergeben werden. Treten des Balles ist jedoch in alle Richtungen erlaubt. Nur der balltragende Spieler darf angegriffen werden. Es ist erlaubt, diesen durch Umklammern und Festhalten unterhalb der Schulterlinie zu behindern (Tiefhalten) und ihn nach Möglichkeit zu Fall zu bringen, weil er den Ball dann sofort loslassen muss. Schlagen und Beinstellen ist streng verboten. Die Spielkleidung besteht aus einem festen Trikot, kurzen Hosen, Kniestrümpfen und Stollenschuhen. Es wird ein Zahnschutz getragen. Helme oder Panzer wie beim Eishockey sind nicht erlaubt. Manche Spieler tragen eine seit einigen Jahren zulässige Kappe aus weichem Material, jedoch in erster Linie als Schutz vor Ohrverletzungen und Abschürfungen. Auch schaumstoffgefütterte Schulterpolster, unter dem Trikot getragen, werden in letzter Zeit populärer. Typische Spielelemente beim Rugby sind angeordnete und offene Gedränge (engl. scrum), das Paket (engl. maul), die Gasse (Einwurf von der Seitenlinie, engl. lineout) und das Lauf- und Passspiel der sogenannten Dreiviertelreihe.

[Bearbeiten] Unterwasserrugby

Unterwasserrugby ist eine Mannschaftssportart, die mit dem bekannten Rugby kaum mehr als den Namen gemein hat. Einzigartig wird diese Sportart dadurch, daß sich sowohl Ball als auch die Spieler in drei Dimensionen bewegen. Die international übliche Abkürzung lautet UWR. Gespielt wird mit einem mit Salzwasser gefüllten Ball (der aber nicht die ovale Form eines Rugbyballs hat, sondern eher die Größe eines Handballs und oft das Aussehen eines klassischen Fußballs hat), der durch seine im Vergleich zu Süßwasser höhere Dichte mit einer vorgeschriebenen Sinkgeschwindigkeit nach unten sinkt. In einer Wassertiefe zwischen 3,5 m und 5 m befinden sich die Tore am Boden des Beckens. Sie sind schwere Metallkörbe mit einem Durchmesser von 39-40 cm. Ein Spiel dauert 2 x 15 Minuten. Jede Mannschaft besteht aus 6 Spielern und 5 Auswechselspielern sowie 2 Ersatzspielern. Da es ein sehr schnelles Spiel ist, das viel Ausdauer erfordert, befinden sich die Spieler im ständigen "fliegenden Wechsel". Dabei gilt die Regel, dass der Auswechselspieler erst dann ins Wasser darf, wenn der andere es komplett verlassen hat. Es wird immer unter Wasser gespielt, der Ball darf nicht über die Wasseroberfläche gelangen. Das erfordert natürlich eine hohe Ausdauer und gutes Apnoetraining. Aber auch taktisches Gefühl ist notwendig, da richtige Positionierung für ein gutes Passspiel (der Ball wird "gestoßen") entscheidend ist. Das Spiel zeichnet sich durch unterschiedliche Anforderungen an die Spieler aus: nicht nur Kraft ist gefragt, gerade unter Wasser sind Schnelligkeit und Wendigkeit maßgebend. Um sich im annähernd "freien Raum" der drei Dimensionen zurechtzufinden, ist darüberhinaus eine gute Übersicht unerläßlich, denn ein Angriff kann beim Unterwasserrugby auch von oben oder unten erfolgten.

[Bearbeiten] Squash

Squash (von engl.: (to) squash = zusammendrücken, zerquetschen) ist eine Rückschlag-Sportart, die mit 2 Spielern (Einzel), selten auch mit 4 Spielern (Doppel), in der Halle durchgeführt wird. Dabei werden spezielle Squashbälle und Squashschläger verwendet. Squash ist wie Ricochet oder Racquetball eines der wenigen Rückschlagspiele, bei dem die Gegner das Spielfeld gemeinsam benutzen und die Wände in das Spiel einbezogen werden. Ziel des Spiels ist es, den Ball so zu schlagen, dass der Gegner ihn nicht mehr erreichen kann. Bei jeder Zählart gilt generell, dass ein Spiel über 3 Gewinnsätze geht.

[Bearbeiten] Zählart bis 9

Hierbei kann einen Punkt nur der Spieler erzielen, der das Aufschlagsrecht besitzt. Das Aufschlagsrecht besitzt der Spieler, der den letzten Ballwechsel für sich entscheiden konnte. Ein Satz endet normalerweise bei 9 Punkten. Beim Stand von 8:8 entscheidet der Rückschläger, ob der Satz bis 9 oder 10 gespielt wird. Angewendet wird dieses Vorgehen seit September 2005 nur noch bei den Damenfeldern und in den B-Feldern der Herren auf Deutschen Ranglistenturnieren, sowie in allen deutschen Ligen, außer der 1. Bundesliga der Herren. Die WSF (World Squash Federation) hat die Zählweise nie geändert, so dass bei allen Turnieren, die von der WSF ausgerichtet werden, nach wie vor diese Zählweise verwendet wird. z.B. European Club Championships, World Team Championships, European Team Championships, Commonwealth Games

[Bearbeiten] Zählart bis 11

Ähnlich der Zählweise bis 15 wird jeder Punkt gezählt, egal wer Aufschlag hat ("Point-A-Rally"). Für den normalen Satzgewinn reichen hingegen 11 Punkte. Beim Stand von 10:10 wird ein Tie-Break gespielt, bei dem ein Zwei-Punkte-Vorsprung notwendig ist. Bei der Zählung und auf dem Schiedsrichterbogen wird wieder bei 0:0 begonnen, d.h ein Spiel endet z. B. 11:10/3:1. Diese Zählart wird seit der Abschaffung der Zählart bis 15 im Herren-Profibereich sowie in der deutschen 1. und 2. Bundesliga angewandt. Seit September 2005 gilt sie außerdem bei deutschen Ranglistenturnieren.

[Bearbeiten] Zählart bis 15

Diese Zählart wird auch "amerikanisch" genannt, da sie zur Anfangszeit des Squashs vor allem in Amerika benutzt wurde. Hierbei wird jeder Punkt für den Spieler gezählt, der den Ballwechsel für sich entscheiden konnte. Eine solche Zählweise nennt man deshalb auch "Point-A-Rally". Der Satz endet normalerweise bei 15 Punkten. Für den Satzgewinn ist allerdings ein Vorsprung von 2 Punkten erforderlich: Wird der Spielstand von 14:14 erreicht, so entscheidet der Rückschläger, ob weiterhin bis 15, oder ob eine Verlängerung bis 17 gespielt wird. Der Satz endet, wenn ein Spieler zuerst 15 bzw. 17 Punkte erreicht. Somit ist auch ein 15:14 bzw. ein 17:16 möglich, ohne den zuvor erforderlichen Vorsprung von 2 Punkten. Diese Zählart wurde bis zum Jahr 2004 im Profibereich der Herren und in der deutschen 1. und 2. Bundesliga angewandt.

[Bearbeiten] Tennis

Das Ziel bei einem Tennisspiel ist es, die notwendige Anzahl von Sätzen zu gewinnen. Dies wird erreicht, indem man den Ball regelgerecht so in das Feld des Gegners spielt, dass dieser den Ball nicht mehr erreichen, oder ihn nicht mehr zurückspielen kann. Dabei ist zu beachten, dass der Ball, nachdem er höchstens einmal den Boden berührt hat, so mit dem Tennisschläger geschlagen werden muss, dass er innerhalb des gegnerischen Feldes (auch die Begrenzungslinien gehören zum Feld) aufkommt. Am Beginn eines Ballwechsels steht der so genannte Aufschlag, der in ein spezielles kleineres Feld, das Aufschlagfeld, gespielt werden muss. Wenn ein Aufschlag irregulär ausgeführt wurde, hat der Aufschläger eine zweite Chance. Falls dieser wieder nicht regelkonform ausgeführt wird, fällt der Punkt dem Rückschläger zu. Dies nennt man Doppelfehler. Wenn bei einem ansonsten regelkonformen Aufschlag der Ball die Netzkante berührt, muss der Aufschlag wiederholt werden.

[Bearbeiten] Zählweise

Das komplette Spiel (auch Match genannt) wird im Tennis in Sätze unterteilt, die wiederum aus mehreren Spielen bestehen. Ein Satz ist dann gewonnen, wenn ein Spieler sechs oder sieben Spiele gewonnen hat, wobei es dabei verschiedene Szenarien gibt: • Sechs Spiele reichen zum Satzgewinn, wenn der Gegner höchstens vier Spiele gewonnen hat. • Steht es 6:5 und der in Führung liegende Spieler gewinnt das nächste Spiel, so entscheidet dieser den Satz mit 7:5 für sich. • Steht es 6:6, so muss ein besonderes Spiel, der Tie-Break, den Satz entscheiden. Der Gewinner des Tie-Breaks kann den Satz mit 7:6 für sich verbuchen. • Eine Sonderregelung tritt bei den Grand Slam-Turnieren (außer den US Open) sowie dem Davis Cup in Kraft, bei denen im entscheidenden Satz (bei den Herren im 5., bei den Damen im 3.) kein Tie-Break gespielt wird, sondern zwei Spiele Vorsprung erlangt werden müssen. (Die Vorsprungsregel galt vor Einführung des Tie-Breaks in jedem Satz.) In einem normalen Spiel hat einer der Kontrahenten das Aufschlagrecht. Die Zählweise innerhalb eines Spiels ist 0, 15, 30, 40. Gewonnen ist ein Spiel, wenn ein Spieler mit 40 Punkten einen weiteren Punkt erzielt. Eine Ausnahme ist der Spielstand 40:40, auch Einstand ("deuce") genannt. Ein Spiel muss mit zwei Punkten Vorsprung gewonnen werden. Der Spieler, der nach Einstand den nächsten Punkt gewinnt, hat Vorteil ("Advantage"). Auf Vorteil folgt beim Gewinn des nächsten Ballwechsels das Ende des Spiels, bei Verlust erneut Einstand. Generell wird bei Erreichen des Spielstands 40:40 sofort Einstand angesagt. Eine Ausnahme sind die French Open, bei denen der Schiedsrichter bei Erreichen von 40 bei beiden (allen) dies auch so ansagt („quarante-à“). Kommt es im laufenden Spiel erneut zum Einstand, wird „égalité“ angesagt. Das verlorene Spiel des Aufschlagenden wird Break genannt (der Aufschlagvorteil wurde "durchbrochen"). Dem Break kommt im Tennis besondere Bedeutung zu: der Spieler, der den Ballwechsel mit dem Aufschlag beginnt, hat einen Vorteil gegenüber dem returnierenden Spieler, da er mit einem kraftvollen Aufschlag Druck auf den Gegner ausüben kann. Im professionellen Tennis ist somit ein gewonnenes Aufschlagspiel eher die Regel, ein verlorenes Aufschlagspiel die Ausnahme, welches oft auch den Satz entscheidet. Kann ein Spieler durch den nächsten Ballwechsel ein Break erzielen, so spricht man von einem Breakball. Ein Match beim Tennis wird im Allgemeinen über zwei Gewinnsätze ausgetragen. Bei größeren Turnieren oder im Finale eines solchen, werden bei den Herren drei Gewinnsätze gespielt. Bei Senioren kann statt eines entscheidenden dritten Satzes auch ein Tie-Break gespielt werden. Der Ballwechsel, der zum Spielgewinn führen kann, wird Matchball genannt.

[Bearbeiten] Geschichte der Zählweise

Hierzu gibt es zwei Versionen. Bei der am häufigsten genannten Version wird vermutet, dass die Zählweise auf Geldeinsätze und Spielwetten im 14. Jahrhundert in Frankreich zurückgeht. So setzte man zum Beispiel ein gros denier, der wiederum einen Wert von 15 denier hatte. In einem Satz, der damals oft aus vier Spielen bestand, wurden also 4 mal 15 "deniers" gesetzt: 15 - 30 - 45 - 60. Im 16. Jahrhundert wurde wahrscheinlich aus lauter Bequemlichkeit und der kürzeren Aussprache wegen „45“ durch „40“ ersetzt. Der altfranzösische Sol (später Sou) diente als Münzeinheit. Der Sol war im Mittelalter die Rechnungseinheit für zwölf Pfennig (altfranzösisch: denier). 1266 wurde diese Einheit erstmals in Form einer Silbermünze geprägt, dem „gros denier tournois“, dem großen Pfennig von Tours. Dieses Geldstück wurde im 14. Jahrhundert mehrmals nachgeprägt - der Wert betrug jeweils 15 deniers tournois, das sind 15 Pfennige aus Tours. Die zweite Version bezieht sich auf die Linien auf dem Spielfeld. Jedes Mal, wenn ein Spieler beim jeu de paume einen Punkt machte, bewegte er sich einen Streifen weiter und kam so allmählich der Mitte des Feldes näher. Das Spiel begann an der 0-Zoll-Linie. Gewann ein Spieler einen Punkt, rückte er zur 15-Zoll-Linie vor, dann zur 30-Zoll-Linie und schließlich zur 45-Zoll-Linie. Dann erst hatte er das Spiel gewonnen. Da man fand, dass diese Linie dem Netz zu nahe war, wurde die letzte Angabe auf eine 40-Zoll-Linie zurückversetzt. „0“ wird beim Tennis mit dem englischen Wort „Love“ gezählt. Der Ursprung dieses Ausdrucks liegt in „to do something for love“, was soviel heißt wie „etwas umsonst tun“. Love kommt nicht, wie häufig angenommen, vom französischen „l'oeuf“ (=das Ei).

[Bearbeiten] Regeländerungen

Da es beim Tennis keine zeitliche Begrenzung gibt, kann es sehr lange dauern, bis ein Sieger feststeht. Deshalb sind immer wieder Regeländerungsvorschläge im Umlauf, die das Spiel attraktiver und die Dauer kürzer machen sollen. So wurde in den 1970ern bereits der Tie-Break eingeführt, damit besonders lange Sätze vermieden werden. Weiterhin gibt es die No-Ad-Regel (No Advantage), bei der bei einem Spielstand von 40:40 der nächste Punkt über das Spiel entscheidet. Diese Regel kam aber offiziell bisher nur bei Doppelkonkurrenzen zum Einsatz. Eine Gegenbewegung ist vor allem beim Hartplatz-Tennis zu erkennen. Da dort die Ballwechsel relativ kurz dauern, gibt es einige Überlegungen, die Ballwechsel attraktiver zu machen und damit die Spielzeit wiederum zu verlängern. Bei einigen Turnieren werden bereits größere Bälle benutzt, die die Geschwindigkeit vermindern sollen. Auch über eine Erhöhung der Netzkante oder die Abschaffung des zweiten Aufschlages wurde diskutiert, damit die Aufschlaggeschwindigkeit reduziert wird. Jedoch blieben solche Vorschläge bisher ohne Resultat. Eine weitere Änderung ist der sogenannte Champions Tie-Break. Er wird wie ein normaler Tie-Break gespielt, endet allerdings erst bei 10 statt 7 Punkten. Ursprünglich eingeführt, um den älteren Spielern den oft ermüdenden dritten Satz zu ersparen (stattdessen wird der dritte Satz durch den Champions Tie-Break ersetzt), wird er inzwischen auch bei den Aktiven im offiziellen Spielbetrieb und auf Turnieren eingesetzt.

[Bearbeiten] Tischtennis

Die geschilderten Regeln wurden zum Teil im Jahre 2001/2002 eingeführt. Vorher galten unter anderem folgende abweichende Bestimmungen: • ein Satz endete nach 21 Gewinnpunkten, wenn mindestens zwei Punkte Vorsprung erreicht waren. Beim Stande von 20:20 wurde der Satz verlängert mit wechselndem Aufschlag nach jedem Punkt, und zwar solange, bis ein Spieler zwei Punkte Vorsprung erreicht hatte. • das Aufschlagsrecht wechselte nach fünf Punkten, in der Verlängerung nach jedem Punkt • Zeitspiel setzte ein, wenn ein Satz 15 Minuten dauerte • es wurde mit kleineren Bällen gespielt: früher 38 mm, heute 40 mm Durchmesser. Durch die neuen Regeln soll der Sport vor allem für den (TV-)Zuschauer interessanter werden: die kurzen Sätze (3 Gewinnsätze bis 11 + Verlängerung, je zwei Aufschläge) sollen mehr Spannungsmomente durch häufigere Entscheidungsphasen erreichen, die großen Bälle (heute 40mm) durch weniger Rotation und Geschwindigkeit den Sport besser beobachtbar machen. Dieses Ziel wurde jedoch auch wegen der Weiterentwicklungen beim Schlägermaterial nicht erreicht, die Ballgeschwindigkeiten sind in etwa gleich geblieben. Ein Satz endet, wenn ein Spieler elf Gewinnpunkte erreicht hat und dabei mindestens zwei Punkte Vorsprung hat, zum Beispiel 11:9, 12:10, 13:11 usw. Beim Stand von 10:10 geht der Satz in die Verlängerung. Dabei wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Der Satz endet dann, wenn sich ein Spieler zwei Punkte Vorsprung erkämpft hat.

[Bearbeiten] Spiel

Ein Spiel besteht aus mehreren Sätzen, die entweder beim 11. Punkt enden oder - nach einem Spielstand von 10:10 - wenn ein Spieler 2 Punkte Vorsprung erreicht. Bei Mannschaftskämpfen sind in der Regel drei Gewinnsätze vorgeschrieben, d.h. das Spiel endet, wenn einer der Gegner drei Sätze gewonnen hat („Best of Five“). Dies ist nach höchstens fünf Sätzen der Fall (3:2). Nach jedem Satz werden die Seiten gewechselt. Im entscheidenden letzten Satz, also zum Beispiel bei einem Stand von 2:2, werden die Seiten gewechselt, sobald ein Spieler fünf Punkte erreicht hat. Im Profibereich werden aber auch 4 Gewinnsätze gespielt („Best of Seven“).

[Bearbeiten] Zeitspiel (Wechselmethode)

Das Zeitspiel setzt ein, wenn ein Satz nach zehn Minuten noch nicht beendet ist, es sei denn, beide Spieler haben bereits neun Punkte oder mehr erreicht. Beim Zeitspiel wechselt das Aufschlagsrecht nach jedem Punkt. Der Gewinnpunkt wird wie beim normalen Spiel vergeben, mit einer Ausnahme: Wenn der Gegner des Aufschlagenden 13 mal den Ball erfolgreich zurückgespielt hat, erhält er den Punkt. Das heißt, bei einem Ballwechsel wird der Ball maximal 13 mal hin- und hergespielt. Sind noch weitere Sätze zu spielen, dann werden diese auch im Zeitspielmodus durchgeführt. Das Zeitspiel wurde eingeführt, um die Dauer eines Spieles zu begrenzen. Insbesondere wenn zwei Spieler sehr vorsichtig oder passiv spielen, kann es vorkommen, dass ein Zeitspiel erreicht wird. Bei der Tischtennisweltmeisterschaft 1936 war im Spiel zwischen Alex Ehrlich und Farkas Paneth erst nach 130 Minuten der erste Ballwechsel entschieden [1]. Der Ball ging dabei rund 10 000 mal über das Netz. Im gleichen Turnier hatte ein Münzwurf das Spiel zwischen Marian Goldberger und Michel Haguenauer entschieden, weil beide nach siebeneinhalb Stunden vor dem fünften Satz stehend k. o. waren. Daraufhin wurde 1937 das Zeitspiel eingeführt – die Dauer eines Satzes wurde auf eine halbe Stunde begrenzt.

[Bearbeiten] Volleyball

Im Volleyball erzielt die Mannschaft, die einen Spielzug gewinnt, einen Punkt („Rally-Point-Zählweise“). Diese Regel wurde im Jahr 2001 eingeführt, um die Länge eines Spiels übersichtlicher zu gestalten und das Spiel damit zuschauerfreundlicher bzw. TV-tauglicher zu machen. Zuvor konnte nur die aufschlagende Mannschaft punkten. Begeht die aufschlagende Mannschaft einen Fehler, erhält die andere Mannschaft sowohl einen Punkt als auch das Aufschlagsrecht. Ihre Spieler wechseln die Positionen gemäß der Rotationsfolge, Aufschläger ist dann der Spieler, welcher nach der Rotation auf Position 1 steht. Es wird in einem Satz normalerweise so lange gespielt, bis eine Mannschaft 25 Punkte erreicht hat. Für den Satzgewinn muss sie jedoch mindestens zwei Punkte mehr haben als der Gegner, ansonsten wird der Satz bis zur Entscheidung verlängert. Um das Spiel zu gewinnen, muss eine Mannschaft drei Sätze (Gewinnsätze) für sich entscheiden. In einem eventuellen fünften Satz (Tie-Break) wird nur bis 15 gespielt, wobei auch hier die Regel mit zwei Punkten Vorsprung gilt. Vor dem Tie-Break wird sowohl die aufschlagende Mannschaft als auch die Spielfeldseiten neu gewählt. Sobald eine Mannschaft 8 Punkte erreicht hat, wird ein Seitenwechsel vollzogen. Vor den Regeländerungen des Jahres 2000 galt die Zählung bis 15 grundsätzlich für alle Sätze, wobei die ersten vier Durchgänge spätestens – d. h. unabhängig vom Vorsprung – entschieden waren, wenn eines der beiden Teams 17 Punkte erreichte; der fünfte Satz wurde dann wie heute in „Rally-Point-Zählweise“ bis 15 und ohne Maximalpunktgrenze durchgeführt. Anfangs konnte es bei inoffiziellen Turnieren noch vorkommen, dass die Anwendung der alten Zählweise vereinbart wurde. Inzwischen jedoch haben sich die neuen Regeln praktisch überall durchgesetzt.

[Bearbeiten] Trommelball

Trommelball (oder Tamburinball) ist der deutsche Name, der von etwa 1890 bis in die 1920er Jahre für Tamburello gebräuchlich war. In dieser Zeit wurde das Rückschlagspiel mit dem Tamburin-ähnlichen Schläger innerhalb der Deutschen Turnerschaft (DT) betrieben – hauptsächlich von Frauen. Für kurze Zeit gab es sogar eine Deutsche Meisterschaft, die aber eingestellt wurde, als nicht mehr mindestens vier Turnkreise teilnahmen. Nach der Spielordnung der DT war zur Durchführung von Deutschen Meisterschaften nämlich die Beteiligung von mindestens vier Turnkreisen erforderlich. Während im heutigen Tamburello ein Spiel bei 13 Punkten für eine Mannschaft beendet ist, galt damals eine feste Spielzeit. Außerdem änderte sich die Zählweise, wie an den extrem unterschiedlichen Resultaten erkennbar ist: Anfangs wurde die Anzahl der geglückten Netzüberquerungen des Balles gezählt, und die Mannschaft mit den meisten gültigen Überschlägen ging als Sieger vom Platz; später galten Fehler von Partei A als Punkte für Partei B.

[Bearbeiten] Netball

Netball ist ein basketballähnliches Mannschaftsspiel für Mädchen und Frauen. Gespielt wird Netball vor allem im englischsprachigen Raum, insbesondere in Australien und Neuseeland. Ursprünglich stammt das Spiel aus den USA, obwohl es dort heutzutage nahezu unbekannt ist. Ziel des Spieles ist, wie auch beim Basketball, den Netball in den Netballkorb zu werfen. Dieses ist allerdings nur innerhalb des Torkreises erlaubt. Eine Netballmannschaft besteht aus sieben Spielerinnen, wobei sich jede einzelne Spielerin nur innerhalb bestimmter Drittel bewegen darf. Der Ball wird durch Zuspielen weitergegeben. Ist eine Spielerin im Ballbesitz, ist es ihr nicht erlaubt zu dribbeln, sie darf allerdings mit dem Ball in ihren Händen einen Schritt machen. Der Ball kann dadurch ausschließlich durch Zupassen in Richtung Korb bewegt werden.

[Bearbeiten] Fußballtennis

Fußballtennis ist eine Ballsportart bei der es einen offiziellen Verband und Weltmeisterschaften gibt. Fußballtennis-Regelwerk des ÖFTV (in Anlehnung an die offiziellen Regeln der FIFTA von Oslo 2000)

Das Ziel ist es, den Hockeyball (meist ein Kunststoffball von 22,4 bis 23,5 cm Umfang, also 7,1 bis 7,5 cm Durchmesser, früher aus Leder oder Presskork) in das 2,14 m hohe Tor zu schießen, wobei der Ball nur mit der flachen Seite des Schlägers gespielt werden und der Torschuss nur in dem vor dem Tor markierten Schusskreis erfolgen darf. Der Schusskreis besteht aus zwei Viertelkreisen mit einem Radius von 14,63 (Feldhockey, Hallenhockey: 9 m) um den linken und rechten Torpfosten sowie einer, zur Torlinie parallelen, Verbindungslinie.

Der durchschnittlich große Prellball hat einen Umfang von 62 - 68 cm und ein Gewicht von 320 - 380 g. Im Jugendbereich 11-14 Jahre kann ein leichterer Ball mit einem Gewicht von 260 - 300 g verwendet werden. Prellen ist das Herunterschlagen des Balles mit der geschlossenen Faust oder dem Unterarm, wobei der Ball eine deutliche Abwärtsbewegung erkennen lassen muss. Jede Mannschaft hat die Aufgabe, den Ball so auf den Boden des Eigenfeldes zu prellen, dass er über die Leine ins Gegenfeld gelangt. Dabei ist jeder Spieler bemüht, den Ball so gekonnt zu spielen, dass dem Gegner die Annahme erschwert wird. Der Ball darf nach jedem Spielerkontakt nur einmal auf dem Boden aufprellen und muss spätestens nach der dritten Berührung durch einen Spieler wieder über die Leine gelangen. Jeder Spieler darf den Ball nur einmal prellen. Weder der Ball noch die Spieler dürfen die Leine berühren. Bei jedem Fehler der einen Mannschaft wird der anderen ein Punkt gutgeschrieben. Der Ball wird anschließend von der Grundlinie durch die sogenannte Angabe wieder ins Spiel gebracht. Angabe hat die Mannschaft, die den Fehler begangen hat. Im Jugendbereich kann diese auch vor der Grundlinie, also innerhalb des Mannschaftsfeldes vorgenommen werden. Die Spielzeit beträgt 2 x 10 Minuten. Sieger ist die Mannschaft, die am Ende der Spielzeit mehr Punkte erspielt hat.

[Bearbeiten] Dreiseitenfußball

Dreiseitiger Fußball (auch Dreiseitenfußball) ist eine Variante des Fußballs mit drei statt lediglich zwei Mannschaften. Das Spiel wurde vom dänischen Situationisten Asger Jorn erdacht. Damit wollte er seine Idee der Dreiwertigen Logik, einer Weiterentwicklung der Marxistischen Dialektik, veranschaulichen. Ausgetragen wird das Spiel auf einem sechseckigen Feld nach den dem Spielfeld angepassten Regeln des konventionellen Fußballs oder auch in anderen Versionen. Anders als beim konventionellem Fußball, bei dem die Gewinnermannschaft anhand der meistgeschossenen Tore ermittelt wird, werden beim Dreiseitigen Fußball umgekehrt die ins eigene Tor eingelassenen Bälle gezählt. Es gewinnt daher jene Mannschaft, die dem Gegner die wenigsten Tore zugesteht. Dieser Spielweise gelingt es, die konfrontale, bipolare Natur des konventionellen Fußballs als eine Analogie des Klassenkampf aufzulösen, in welcher der Schiedsrichter als Vertreter des Staats- und Medienapparates steht, und ihn als neutralen Vermittler des im politischen Prozess weiterlaufenden Klassenkampfes auftreten zu lassen.

[Bearbeiten] Kickball

Kickball (englisch: kick = stoßen) ist ein Ballsport, der vor allem in den Vereinigten Staaten betrieben wird. Es ähnelt dem Baseball und wurde von US-amerikanischen Soldaten im Jahr 1942 erfunden. Es wird auf einem Softball-Feld mit einem 250 bis 400 mm großen aufgeblasenen Gummiball gespielt. Im Spiel rollt der Pitcher einen mit Luft gefüllten Gummiball in Richtung Batter. Dieser kickt den Ball auf das Spielfeld. Nun muss er versuchen, so schnell wie möglich auf das erste Base zu kommen. Dort kann er von den Feldspielern der gegnerischen Mannschaft nicht abgeworfen werden. Passiert das, kassiert die Mannschaft ein Out. Bei drei Outs ist der Spielzug vorbei und das Batter-Team agiert als abwehrende Mannschaft im Feld.

[Bearbeiten] Jugger

Jugger ist eine ausgefallene Mannschaftssportart, die eine Mischform aus einem Ballspiel (ähnlich Rugby mit weniger Kontakt) und einer Art „Nahkampfschlacht“ (ähnlich unberittenem Buzkashi) darstellt. Das Spielfeld misst 20 × 40 Meter. Jede Mannschaft besitzt an ihrer Feldseite ein punktförmiges Mal, das es zu schützen gilt. Als Spielball dient -traditionsgemäß - ein künstlicher Hundeschädel aus Schaumstoff, in Ermangelung eines solchen können aber auch andere Objekte verwendet werden, z.B. ein Rugbyball. Jede Mannschaft besteht aus 5 Spielern: 1 Läufer (Quick), bis zu einem Kettenmann und drei bis vier Kämpfer (Pompfer). Dazu sind maximal 3 Ersatzspieler erlaubt. Der Läufer ist unbewaffnet und darf als einziger den Jugg aufnehmen. Die Zeitmessung geschah ursprünglich durch das Werfen von Steinen an einen Gong. Allerdings hat sich die Verwendung von Trommeln der Einfachheit halber etabliert. Jedes Spiel besteht aus zwei Hälften von jeweils 100 Steinen Länge. Dabei entspricht ein Stein etwa 1,5 bis 2 Sekunden. Zu jedem Zugbeginn stellen sich die Mannschaften an ihren Feldseiten auf, der Schädel wird in der Mitte des Feldes platziert. Auf das Kommando Jugger stürmen beide Mannschaften aufeinander zu. Die Läufer versuchen, den Jugg zu nehmen und ihn in das gegnerische Mal zu stecken. Schafft dies ein Läufer, so bekommt seine Mannschaft einen Punkt, und ein neuer Spielzug beginnt. Wird ein Spieler von einem Sportgerät getroffen (gilt auch bei Sportgeräte der eigenen Mannschaft), so hat sich der getroffene Spieler auf den Boden zu knien und muss fünf Steine lang aussetzen, wird er von der Kette getroffen, dauert die Auszeit sogar acht (Berliner Regelung) bzw. zehn (Hamburger Regelung) Steine. Hand- und Kopftreffer zählen nicht. Verlässt ein Spieler das Spielfeld, bekommt er ebenfalls fünf Steine Strafe. Derart gesperrte Gegenspieler können gepinnt werden, indem das eigene Sportgerät auf den knienden Spieler gelegt wird. Dieser darf erst wieder aufstehen und weiterspielen, wenn sowohl seine Auszeit abgelaufen ist, als auch das Pinnen aufgehoben wurde. Als Sportgeräte (Pompfen) dienen zumeist Stäbe von bis zu 2 Metern Länge. Bei diesen müssen stets beide Hände am Sportgerät sein. Weiterhin erlaubt sind auch zweihändig geführte Langpompfe von bis zu 1,4 Metern Länge und Kurzpompfe (80 Zentimeter), entweder doppelhändig oder mit Schild geführt. Alle Sportgeräte sind gut gepolstert, harte oder gar scharfe Sportgeräte sind verboten. Die 3 Meter lange Kette besteht aus einem Schaumstoffball an einer Plastikkette mit Handschlaufe und ist über dem Kopf zu schwingen. Die Spieler dürfen ausschließlich mit ihren Sportgeräten Treffer landen. Läufer dürfen ausschließlich den jeweils gegnerischen Läufer "tackeln", hier ist nur Römisch- Griechisches- Ringen (nur Oberkörper), Schubsen und Stoßen erlaubt. Treten, Beißen, Boxen usw. ist streng untersagt.

[Bearbeiten] Ulama

Ulama (oder Pok-ta-Pok) war ein Ballspiel verschiedener indianischer Kulturen in Mittelamerika und eine Variante des sogenannten Mesoamerikanischen Ballspiels. Es wurde dort schon vor ca. 3000 Jahren gespielt und kann als Vorläufer des heutigen Fußballs angesehen werden. Das Wort Ulama kommt vom Nahuatl-Wort ullamaliztli (Ballspiel). Der Name Pok-ta-Pok leitet sich von dem Geräusch das der Ball beim Aufspringen macht ab. Gespielt wurde das Spiel von den Olmeken, den Azteken, den Mixteken und den Maya. Man hat über 600 Spielfelder aus allen Epochen der mexikanischen Geschichte gefunden, die von der Popularität des Spiels über einen langen Zeitraum hin zeugen. Die Regeln können anhand von Darstellungen auf Gefäßen, plastischen Objekten und Steinmonumenten fragmetarisch rekonstruiert werden. Die Mannschaften bestanden aus vier Spielern. Ziel des Spiels war es, einen Kautschukball mit der Hüfte, den Oberschenkeln oder den Ellenbogen durch ein Steintor oder einen Ring zu befördern. Der Einsatz von Händen und Füßen war verboten. Der Kautschukball wog etwa 1,5 bis 3 Kilo. Die Spielfelder waren dabei oft in Form einer künstlichen Schlucht angelegt, welche das Tor zur Unterwelt symbolisieren sollte. Eine Legende besagt, dass die Sieger des Spiels geopfert wurden, da dies als große Ehre galt (siehe dazu auch den Opferkult der Azteken). Dies ist jedoch in der Wissenschaft umstritten.

[Bearbeiten] Grenzball

Grenzball ist eine Ballsportart, die nicht mehr wettkampfmäßig betrieben wird. Es handelt sich dabei um ein Bewegungsspiel, bei dem sich zwei Mannschaften auf einer etwa 60 m langen Spielfläche gegenüberstehen. Sie versuchen, einen großen Vollball durch Wurf oder Stoß über die hinter den Gegnern befindliche Grenze der Spielfläche zu bewegen. Mitunter wird auf jeder Seite ein durch zwei Stangen begrenztes Tor aufgebaut, in das der Ball hinein zu bugsieren ist.

[Bearbeiten] Korfball

Die Sportart Korfball wurde durch den Niederländer Nico Broekhuysen im Jahre 1902 publik gemacht. Nico Broekhuysen nannte die bis dahin wahrscheinlich namenlose Sportart nach dem niederländischen Wort korf (deutsch: Korb). • Ziel des Spiels ist es, mehr Körbe als das gegnerische Team zu erzielen. Dazu muss der Ball von oben nach unten durch den Korb geworfen werden. • Ein Team besteht aus vier Frauen und vier Männern. • Die Körbe befinden sich im Gegensatz zum Basketball nicht am Ende des Spielfeldes, sondern ein Sechstel der Spielfeldlänge im Feld. Außerdem hängen sie höher (3,5m) und besitzen kein Brett hinter dem Korb. Es kann also von allen Seiten geworfen werden. • Gespielt wird auf zwei gleich großen Spielfeldhälften, in denen je zwei Männer und zwei Frauen (die ein so genanntes Fach bilden) aus einem Team stehen. Das eine Fach ist für den Angriff zuständig, das andere für die Verteidigung. Nach je zwei erzielten Treffern wechseln die Mannschaftshälften die Aufgaben. • Ein Spieler darf nicht auf den Korb werfen, wenn er 'verteidigt' ist. Beim Korfball erfolgt die Verteidigung des Gegenspielers symbolisch, indem sich der Verteidiger zwischen dem Korb und dem Angreifer befindet und dabei ausreichend nahe (mindestens eine Armlänge) an diesem steht. Der Verteidiger signalisiert seine Verteidigung indem er einen Arm hoch hält, in Richtung Angreifer streckt und diesen dabei anschaut. • Frauen dürfen nur von Frauen verteidigt werden und Männer nur von Männern. • Dribbeln und Laufen/Gehen mit dem Ball ist nicht erlaubt. Allerdings sind Sternschritte wie im Basketball zulässig. • Korfball ist ein körperkontaktarmes Spiel. Sperren, Halten oder härteres Vorgehen gegen Gegner ist nicht erlaubt. • Der Ball darf dem Gegner nicht aus der Hand geschlagen oder genommen werden.

[Bearbeiten] Horse-Ball

Horse-Ball ist eine Pferdesportart und kann als eine Kombination aus Handball und Basketball zu Pferd umschrieben werden. Es wird von zwei Mannschaften mit je sechs Reitern gespielt, von denen immer je vier im fliegenden Wechsel gleichzeitig auf dem Spielfeld sind. Dieses ist zwischen 60 und 75 Meter lang und 20 bis 30 Meter breit. Ein Spiel geht dabei über zwei Halbzeiten à 10 Minuten mit 3 Minuten Pause zwischendurch. Ziel des Spieles ist es, einen mit sechs Lederschlaufen versehenen fußballgroßen Ball durch einen senkrecht hängenden Ring von 1 Meter Durchmesser zu werfen, der sich in 4 Meter Höhe befindet. Den Ball müssen sich dabei vor jedem gültigen Korbwurf mindestens 3 verschiedene Spieler der angreifenden Mannschaft ohne Unterbrechung durch den Gegner zugeworfen haben. Die Pferde müssen mindestens 4 Jahre alt sein. Günstig ist dabei ein Stockmaß von 1,55 bis 1,65 Meter. Große Pferde begünstigen selbstverständlich bei einem Angriff auf den gegnerischen Korb die Galoppgeschwindigkeit, verlangen dem Spieler andererseits aber auch akrobatische Fähigkeiten bei der Ballaufnahme vom Boden ab. Ein auf den Boden gefallener Ball muss nämlich aufgenommen werden, ohne vom Pferd zu steigen und ohne die Gangart des Pferdes zu verlangsamen. Dies wird durch einen besonderen Sattel ermöglicht, der ein Herunterbeugen bis auf den Boden erlaubt. Die Ballaufnahme wird allerdings innerhalb eines Umkreises von 5 Metern um den Ball nur von einem Spieler gleichzeitig versucht. Besondere Prioritätsregeln legen dabei fest, welche Mannschaft ein Zugriffsrecht hat. Das Spiel wird von zwei Schiedsrichtern geleitet. Zum einen von dem für alle Entscheidungen ausschlaggebenden Feldschiedsrichter, der sich ebenfalls zu Pferd auf Ballhöhe bewegt, und zum anderen von einem außerhalb des Spielfeldes auf Höhe der Mittellinie sitzenden, so genannten Stuhlschiedsrichter. Letzterer hat die Aufgabe, über eine Flagge oder mittels Funkgerät Regelverstöße an den Feldschiedsrichter weiterzugeben. Darüber hinaus muss bei Turnieren auch ein Tierarzt anwesend sein. Man kann diesen Sport allerdings auch auf Privat-Reitplätzen betreiben. Dabei sollte aber stets vorsichtig und der Größe des Spielfeldes angepasst gespielt werden.

[Bearbeiten] Rollhockey

Rollhockey ist eine Ballsportart, die auf Rollschuhen ausgeübt wird. Je fünf Spieler stehen einander gegenüber und versuchen – ausgestattet mit Schlägern – einen kleinen Ball im gegnerischen Tor unterzubringen. Sieger ist die Mannschaft, die die meisten Tore erzielt. Neben dieser, auf klassischen Rollschuhen ausgeführten, Variante des Hockey gibt es auch noch das so genannte Inlinehockey, das auf Inline-Skates gespielt wird und sich stärker am Eishockey orientiert. Vor beiden Toren befindet sich ein Strafraum. Fouls innerhalb des Strafraums werden mit einem Penalty für die gegnerische Mannschaft bestraft. Dies geschieht aber auch, wenn der Torwart den Ball absichtlich festhält. Die Spielzeit beträgt 2 × 25 Minuten. Bei den Älteren in den jüngeren Jugenden jedoch nur 15 - 20 Minuten.

[Bearbeiten] Sitzfußball

Sitzfußball ist eine Sportart, die im Behindertensport auch als Leistungssport ausgeübt wird. Sitzfußball wird im Prinzip wie 'normales' Hallenfußball gespielt, mit dem Unterschied, dass sich die Spieler am Boden rutschend fortbewegen. Das Handicap der behinderten Sportler ist in der Regel eine Beinamputation.

[Bearbeiten] Streethockey

Streethockey (Synonyme: "Ballhockey", "Fieseln" alte Bezeichnung für den Sport im Südbayrischen Raum, "Strassenhockey" alte Bezeichnung für den Sport in der Schweiz) Streethockey wird auf Hartbelag (Beton, Asphalt etc.) gespielt. Die Spieler tragen normale Laufschuhe oder Inlineskater, Eishockeyhandschuhe und einen Eishockeyhelm und verwenden einen normalen Eishockeystock. Die Sportart wird mit einem orangenen Hartplastikball gespielt. In den letzten Jahren hat aber die Sportartikelindustrie auf den Boom "Streethockey" reagiert und eigenes Material, das den Anforderungen dieser Sportart entspricht bzw. den Unterschieden zum Eishockey bezüglich des Untergrundes (Beton, Asphalt etc.) und der Jahreszeit (Frühling + Sommer) gerecht wird. Spezielle abriebfestere Schlägerschaufeln, leichtere Handschuhe und dünnere Trikots machen Streethockey zu einer neu gestylten Trendsportart. Die Regeln entsprechen weitestgehend den Eishockeyregeln. Die Spielfeldgrösse beträgt zwischen 26x52 und 30x60 Meter. Gespielt wird mit je fünf Feldspielern und einem Torhüter. In der Schweiz, Nordrhein-Westfalen und Berlin wird Streethockey auf kleineren Spielfeldern ca. 20x40 Meter gespielt. Die Offsideregelung kommt hier etwas verändert im Vergleich zum Eishockey zur Anwendung. In der Schweiz wird zudem aufgrund der kleinen Spielfelder nur mit 4 gegen 4 gespielt.

[Bearbeiten] Radpolo

Radpolo ist eine Radsportart, die Elemente von Radball und dem von Reitern auf Pferden gespielten Polo kombiniert. Die Teams von je zwei Radfahrern versuchen, den Ball mit einem Schläger an einem langen Stiel ins gegnerische Tor zu treiben. Es ist erlaubt, den Ball mit den Rädern abzufangen.

[Bearbeiten] Radpolo-Regeln

Das Spielfeld ist wie beim Radball genormt: 14 Meter lang und 11 Meter breit. Es ist von einer 30cm hohen Schrägbande eingefaßt. Die Mannschaft besteht aus zwei Spielerinnen: Torfrau und Feldspielerin, wobei auch die Torfrau im Feld spielen darf und umgekehrt. Die Spielzeit beträgt zweimal sieben Minuten. Halbzeitpause mit Seitenwechsel max. 2 Minuten. Juniorinnen spielen zweimal 6 Minuten – Schülerinnen zweimal 5 Minuten. Der Ball hat Kugelform, ist mit Roßhaar gefüllt und aus Stoff gefertigt. Bei einen Durchmesser von 9,5 – 10,5 cm, wiegt er zwischen 175 und 240 gr. Seine Geschwindigkeit erreicht bei Freischlägen bis zu 40 km/h. Das Tor ist 2 Meter hoch und ebenso breit. Der Polostock ist aus Holz oder Rohr gefertigt, die Länge beträgt 1 m, sein Durchmesser darf 2,5 cm nicht überschreiten. Am unteren Ende ist der Stock mit einem quaderförmigen Hammer versehen

[Bearbeiten] Inlinehockey

Inlinehockey ist eine moderne Form des Rollhockeys, die auf Inline-Skates gespielt wird und von der Ausrüstung und einem Großteil der Regeln stark dem Eishockey gleicht. Als besondere Version des Inlinehockey wird für die Sportart auch die Bezeichnung Inline-Skaterhockey genutzt. Dabei werden die Begriffe von den Rollsportverbänden wie folgt unterschieden: Inlinehockey wird mit einem (meist auf Rollen gelagerten) Puck gespielt, während beim Inline-Skaterhockey ein Ball als Spielgerät dient.


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