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Gradient (Grafik) – Wikipedia

Gradient (Grafik)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Einführung

Beispiel für einen Gradienten: Ein linearer Farbverlauf von blau zu rot. Senkrecht zur weißen Linie ist die Füllfarbe des Rechtecks immer genau gleich, entlang der weißen Linie ändert sich der blau-Anteil linear von 100% zu 0% - genau umgekehrt zum rot-Anteil.
Beispiel für einen Gradienten: Ein linearer Farbverlauf von blau zu rot. Senkrecht zur weißen Linie ist die Füllfarbe des Rechtecks immer genau gleich, entlang der weißen Linie ändert sich der blau-Anteil linear von 100% zu 0% - genau umgekehrt zum rot-Anteil.

Ein Gradient ist ein Farbverlauf. Entlang einer Linie ändert sich die Farbe eines Objektes von einer (Start-)Farbe zu einer (Ziel-)Farbe. Der Farbverlauf kann auch radial verlaufen, es können mehrere Farbübergänge stattfinden, und die Farbverläufe können auch nichtlinear sein.


[Bearbeiten] Einige Methoden Farbverlaufe zu berechenen

[Bearbeiten] Linearer RGB-Verlauf

Der RGB-Farbraum ist ein Raum, indem jede Farbe aus einem Rot-, einem Grün- und einem Blau-Anteil zusammengesetzt wird. Dieser bildet einen dreidimensionalen Würfel, in dem man eine Gerade, von der Start- zur Zielfarbe, konstruieren kann.

[Bearbeiten] Linearer Farbverlauf in anderen Farbräumen

Es gibt eine Reihe weiterer Farbräume, mit denen man Farben darstellen kann. Etwa der CMYK-Raum oder die verschiedenen Lab-Farbräume (XYZ, Hunter-Lab oder CIELab). Konvertiert man die beiden Ausgangsfarben in ein solches Modell, berechnet dort einen linearen Verlauf und konvertiert das Ergebnis zurück in RGB, so bekommt man einen anderen, in RGB nicht mehr unbedingt linearen, Verlauf. Algorithmen zur Konvertierung in diese Räume und wieder zurück findet man unter http://www.easyrgb.com/math.php. Versucht man dieses Verfahren auf den CMY-Raum anzuwenden, so stellt man fest, dass das Ergebnis dasselbe ist, das man auch im RGB-Raum erzielt.

[Bearbeiten] Farbverläufe im HSV-Raum

Der HSV-Raum ist ein Farbraum, in dem man eine Farbe durch einen Farbwinkel, eine Sättigung und eine Helligkeit bestimmt. Diese Darstellung soll der menschlichen Farbwarnehmung näherkommen als die anderen Farbräume. Den HSV-Raum kann man entweder als Zylinder oder als Kegel auffassen.

  • Linearer Verlauf

Auch im HSV Kann man einen linearen Verlauf erzeugen, indem man die Winkel und Prozentwerte erst in räumliche Koordinaten, und danach wieder zurück, umwandelt. Hierbei muss man sich für die Darstellung des Raumes als Zylinder oder als Kegel entscheiden.

  • Spiralausschnitt im Uhrzeigersinn

Unterscheiden sich zwei Farben nur durch ihren Farbwinkel, so kann man den Kreisausschnitt als Verlauf annehmen, auf dem diese beiden Farben liegen.

Unterscheiden sich beide Farben auch in Helligkeit, und Sättigung, so erhält man einen Spiralausschnitt in dem HSV-Kegel.

Diese Art des Übergangs hat den Vorteil, dass beim Verlauf ähnlich gesättigter Farben keine grauen Farben auftauchen. Ist die Sättigung aber 0, so tauchen im Verlauf auch unerwartete Farben auf.

  • Spirale gegen den Uhrzeigersinn

Man kann eine ähnliche Spirale wie oben beschrieben auch in der anderen Richtung beschreiten. Liegen die beiden Farben relativ eng beieinander, so ist nur einer der beiden Verläufe, der kürzere, sinnvoll, liegen die beiden Farben weit auseinander, so ist es Geschmackssache welchen man bevorzugt. (der obere läuft eher durch die Kühleren, der untere eher durch die wärmeren Farben.

[Bearbeiten] Weblinks

  • www.andi-seine-seite.de Online-Tool, mit dessen Hilfe diskrete Farbverläufe mit mehreren Zwischenergebnissen berechnet werden können.


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