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Diskussion:Gameport – Wikipedia

Diskussion:Gameport

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Es gibt auch Gameportjoysticks mit mehr als 4 Tasten. Ich schätze mal bei 4 Tasten werden einfach 2 als "joystick 1" gesendet und 2 als "Joystick 2", wobei der Treiber eh weiß, dass beides der selbe Joystick ist. Aber wie funktioniert das mit den Pins bei z.B. einem Joystick mit 10 Tasten? -MrBurns 23:36, 14. Aug 2006 (CEST)

Grundlegend kann man ja auch "digitale" Signale über die Gameport-Leitungen schicken... So könnte man z.B. sagen, wenn innerhalb der nächsten 10 (+/- 5) ms Button 1 je zweimal auf high und danach auf low geht, folgen weitere 4 "Bits" (High-/Low-Kombinationen), mit denen man bis zu 16 Knöpfe ansprechen könnte. Dazu darf ein Spiel unter DOS natürlich nicht davon ausgehen, daß lediglich die Buttons 1 + 2 verfügbar sind, sondern muß auch verschiedene Controller "kennen" (prinzipiell einen eigenen Treiber innerhalb des Spiels bereitstellen, wie bei den ersten Grafikkarten auch). In der Tat konnte man bei alten DOS-Spielen schonmal ein paar Controller wählen, die nicht standardmässig waren, bei Schleichfahrt oder Doom z.B., irgendwelche Thrustmaster XY PowerForce Hassunichtgesehen. Unter Windows konnte man dem Device einfach einen Treiber beilegen, der genau dieselben "digitalen" Signale auswertet und dann z.B. an die DirectInput-API weitergibt. Hier war das dann unabhängig vom Spiel. FYI: Ich weiß nicht WIRKLICH, ob das so gemacht wurde, aber prinzipiell wäre es halt denkbar. Es gab IIRC damals auch von Gravis so ein Multi-Tap-Teil (wie damals für die bekannten Konsolen SNES & Co.), mit dem bis zu 4 Gamepads mit min. 4 Knöpfen je angeschlossen (und angesprochen) werden konnte. Ich vermute schon, daß es so oder so ähnlich gemacht wurde. --Markus Moll 18:21, 7. Mär. 2007 (CET)

Ich vermute eher, dass man die zusätzlichen Tasten als Kombinationen von mehreren Tasten realisiert. Beispiel: Taste 5 ist dann so geschaltet das sie auf die eingänge von Taste 1 und Taste 2 strom schickt. Wenn man mehr als 16 Tasten braucht muss man dann eben die Achsen reduzieren (bei Tastendruck voller Widerstand, sonst gar keiner oder ähnlich). So erreicht man dann eben durch Reduzierung auf 2 Achsen einen Joystick mit max. 2^6 -1 also 63 Tasten. Wenn man dann noch selber ein wenig Programmcode schreibt, kann man auch die Achsen in kleinere Widerstandsbereiche als 100 kΩ aufteilen und so theoretisch beliebig viele Tasten erreichen (theoretisch, weil ich keine Ahnung habe wie empfindlich der Gameport ist). Der Ansatz mit dem mehrfachen drücken der Tasten ist zwar auch ganz nett, aber technisch auch sehr aufwändig. Daher glaube ich weniger daran das das so umgesetzt wurde. Wenn jemand aber verlässliche Informationen dazu hätte wäre das vielleicht auch was für den Artikel. --Mastacheata 15:13, 14. Mär. 2007 (CET)

Wobei dann das Problem wäre, daß man über das Gamepad nicht mehr 2 Aktionen gleichzeitig übermitteln könnte: Z.B. statt "springen + schiessen" wird dann "Karte aufrufen" weitergeleitet... ?!?!?!? - Daher weiß ich nicht, ob Dein Ansatz so sinnvoll ist. Meiner ist aufgrund der Komplexität auch unglaubwürdig, das muß ich zugeben. Wahrscheinlich geht's auch ganz anders und jeder E-Techniker lacht sich gerade ins Fäustchen, wenn er unsere Gedanken liest... ;) Man muß auch aufpassen, daß Buttons ja auch als Achsen "getarnt" werden können. Selbst digitale Buttons als analoge Achsen. Das Tevion MD 9371 macht es z.B. so -> Anleitung : Es hat 6 Face-Buttons und 2 Shoulder-Buttons plus das normale 2-Achsen- (4-Knopf-) D-Pad, also 8 Tasten (!). Kurz vor Ende der Anleitung steht, daß der Gameport 2 Joysticks unterstützen muß, sonst funktionieren 6 (!!) der 8 Buttons nicht. 2 Buttons halt nicht, weil die 2 Buttons des 2. Joysticks fehlen. Die restlichen 4 simulieren aber die 2 Achsen des D-Pad des 2. Joystick! Vorher steht da, daß 4 der Buttons unter Windows 95 als "Ruderkontrolle" bzw. "Pedale" eingerichtet werden. Also was ich sagen will: Das Ding sieht aus als hätte es 8 Buttons. Hat es aber (physikalisch gesehen) nicht wirklich! Es hat eigentlich (die konventionell maximal nutzbaren) 2 * ( 2 Achsen + 2 Buttons ), also 4 Achsen und 4 Buttons. Die 2 Shoulder-Buttons und die 2 äußersten Face-Buttons ahmen also ein D-Pad nach. --Markus Moll 09:13, 31. Mai 2007 (CEST)

Das funktioniert bei 8 Tasten, aber nicht mehr bei 10 Tasten und es gibt auch Gameport-Joysticks mit 10 Tasten + 3 Achsen. Mein Joystick hat z.B. 10 Tasten, einen Coollie-Hat (=Mini-Joystick mit 8 Richtungen), sowie eine zusätzliche Achse für die Schubkontrolle. Wenn ich den Treiber installiere wird mir bei der Kalibrierung unter Win 98SE sogar eine 4. Achse angezeigt, wobei bei dieser das Niveau in der Anzeige beim kalibrieren nur leicht schwankt wenn man die anderen Achsen bewegt. --MrBurns 02:23, 9. Jul. 2007 (CEST)
Dabei sind bei mir sogar folgende Pins unbelegt (auf dem stecker garnicht vorhanden): 5,6,8,9,13,15. Davon ist normalerweise nur Pin 5 unbelegt. --MrBurns 05:45, 10. Jul. 2007 (CEST)


Weiß jemand wie hoch die Auflösung des Analog->Digital Wandlers (X und Y Achsen) ist??


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