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Blackmar-Diemer-Gambit – Wikipedia

Blackmar-Diemer-Gambit

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Das Blackmar-Diemer-Gambit (kurz auch BDG genannt) ist ein Gambit, also eine Eröffnung des Schachspiels, das aus dem Blackmar-Gambit entstanden ist. In den ECO-Codes ist das Gambit unter dem Schlüssel D00 klassifiziert.

Es entsteht nach den Zügen: 1.d2-d4 d7-d5 2.e2-e4 d5xe4 3.Sb1-c3 Sg8-f6 4.f2-f3 e4xf3

a b c d e f g h
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
a b c d e f g h
1. d4 d5 2. e4 dxe4 3. Sc3 Sf6 4. f3 exf3

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Idee und Geschichte

Der amerikanische Schachspieler Armand Edward Blackmar entwarf den Plan, durch das Bauernopfer e2-e4 mit nachfolgendem f2-f3 Weiß offene Linien und Entwicklungsvorsprung zu verschaffen. Der polnische Meister Ignaz von Popiel griff die noch nicht ausgereiften Ideen von Blackmar auf und fügte im dritten Zug den Zwischenzug 3.Sb1-c3 hinzu. Er wollte jedoch kein Gambit spielen, sondern den Bauern zurückgewinnen. Erst Emil Joseph Diemer kombinierte das Blackmar-Gambit mit von Popiels Springerzug und schuf so das Blackmar-Diemer-Gambit. Er brachte sich mit dem Namen des Gambits nur indirekt in Zusammenhang. Stattdessen schrieb erstmals Max Euwe 1951 im Schach-Archiv über das „Blackmar-Diemer-Gambit“. Bis zu diesem Zeitpunkt war das Gambit noch als „Blackmar-Gambit“ bekannt.

Diemer hatte nicht vor, es bis zum Endspiel kommen zu lassen, da er die aggressive Spielweise „Vom ersten Zug an auf Matt“ vertrat. Tatsächlich bietet das Blackmar-Diemer-Gambit eine Fülle an taktisch hochkomplizierten Varianten. Sehr oft erlangt Weiß auf – leicht passierende – schwarze Ungenauigkeiten erfolgreichen Mattangriff. Gelingt dies nicht, ist nicht selten ein Dauerschach in Reserve; scheitert Weiß aber, so ist er üblicherweise materiell so weit im Hintertreffen, dass er vor dem Endspiel aufgeben kann. Das Remis ist eher die Ausnahme.

[Bearbeiten] Bewertung und Praxis

An der Frage, ob das BDG korrekt ist, scheiden sich die Geister bis heute. Auf Meisterebene wird es kaum gespielt, da die Meinung vorherrscht, bei korrektem Gegenspiel des Schwarzen erhielte Weiß zu wenig Kompensation für den Bauern und käme daher in Nachteil. Dem entgegen stehen die hervorragenden Ergebnisse für Weiß dort, wo das BDG doch gespielt wird – etwa Zweidrittel aller verzeichneten so eröffneten Turnierpartien waren Siege für Weiß.[1] Dies ist jedoch kein direkter Beweis für die Güte des Systems, denn besonders oft ist in dieser Eröffnung der Weiße seinem Gegner an Theoriekenntnissen weit überlegen. Auch inkorrekte, aber mit Fallen gespickte Varianten führen mehrheitlich zum Sieg. In Partien zwischen hochklassigen und gleichrangigen Spielern schafft Schwarz hingegen oft erfolgreiche Verteidigung und anschließende Verwertung des Mehrbauern. Eine endgültige Widerlegung des ganzen Systems ist jedoch nicht bekannt. Im Blitzschach, vor allem im Internet, ist das BDG sehr populär und erfolgversprechend bei Spielern aller Stärkegrade.

Die Anhänger des Gambits haben in der Vergangenheit ein starkes Eigenleben mit gesonderten Zeitschriften und Thementurnieren ausgebildet. In den Jahren zwischen 1968 und 1975 bzw. von 1979 bis 1983 wurden eigene „BDG-Fernschach-Weltturniere“ ausgetragen. Diemer und andere Spieler, wie Georg Studier, Uwe Stapelfeldt und Gerhart Gunderam, erforschten Varianten in Fernschach-Thematurnieren.

[Bearbeiten] Wichtige Varianten

Nach 1. d2-d4 d7-d5 2. e2-e4 d5xe4 3. Sb1-c3 Sg8-f6 4. f2-f3 sind mehrere Varianten möglich.

[Bearbeiten] Ablehnung des Gambits

  • 4. ... e7-e5? ist nicht möglich, da 5. d4xe5 Dd8xd1+ 6. Ke1xd1! Sf6-d7 7. Sc3-d5 Ke8-d8 8. Lc1-g5+ zwei Bauern und das Spiel gewinnt. Auch bei Abweichungen hiervon hat Weiß Vorteil. 5. ... Sf6-d7 würde dabei den Schaden minimieren.
  • Fortsetzungen wie 4. ... c7-c6, 4. ... c7-c5, 4. ... e7-e6, 4. ... Sb8-c6 führen zur Ablehnung des Gambits, wodurch Weiß den Bauern meist zurückgewinnen kann (sofern er dies will).

[Bearbeiten] Annahme des Gambits

  • 4. ... e4xf3 ist die Annahme des Gambits, wonach die zwei Hauptfortsetzungen 5. Sg1xf3 und 5. Dd1xf3 existieren. Beide führen zu scharfem Spiel.
    • Nach 5. Sg1xf3 sind 5. ... e7-e6 und 5. ... g7-g6 die gebräuchlichsten Fortsetzungen, jedoch sind auch andere möglich.
    • Durch 5. Dd1xf3 bietet Weiß einen zweiten Bauern an. Schwarz kann diesen etwa mit 5. ... e7-e6 ablehnen oder nach 5. ... Dd8xd4 6. Lc1-e3 mit zwei Mehrbauern gegen starken weißen Angriff spielen.

Eine endgültige Bewertung der Varianten steht noch aus.

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Einzelnachweise

  1. Statistik beim Chessgames Opening Explorer

[Bearbeiten] Literatur

  • Gunderam, Gerhart: Blackmar - Diemer - Gambit. W. Rau, Düsseldorf 1986. ISBN 3-791902-58-X
  • Lane, Gary: Blackmar-Diemer Gambit. B.T. Batsford Ltd 1995. ISBN 0-713477-25-3
  • Sawyer, Tim: The Blackmar-Diemer Gambit: Keybook II, Pickard and Son Publishers 1999. ISBN 1886846146
  • Dany Sénéchaud, « Emil Diemer (1908-1990), missionnaire des échecs acrobatiques ». France, 3rd ed., 2003. 226 p. Sur le site Mieux jouer aux échecs

[Bearbeiten] Weblinks


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