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游戏机 - Wikipedia

游戏机

维基百科,自由的百科全书

歷史
電子遊戲
遊戲機

第一世代 (1972–1977)
第二世代 (1976–1984)
1983年遊戲業蕭條
第三世代 (1983–1992)
第四世代 (1987–1996)
第五世代 (1993–2002)
第六世代 (1998–2006)
第七世代 (2004–)

街機

大台電動黃金年代

遊戲機,又稱為遊樂器電子遊戲機。依照使用方式的不同,又分為電視遊樂器掌上型遊戲機

遊戲機就像一台電腦,主要組成元件都十分類似,也有各種的軟體和硬體可供安裝使用。遊戲機主要的硬體元件包括CPU記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中,遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。

目录

[编辑] 歷史

最早的電子遊戲為50年代工作於布洛克海芬國家實驗室(Brookhaven National Laboratories)的威利.席根波森(Willy Higginbotham)在1958年使用一台示波器、一台類比電腦和一些簡單的按鈕,所創造的一部小型互動式遊樂器。他設計了一個簡單的網球遊戲,並命名為「雙人網球」(Tennis for Two)。

[编辑] 第一世代 (1972~1977)

1972年,Atari(雅達利)公司發售了一種平台式大型遊戲機「乒乓」(PONG)風靡了全美國。同年,世界上第一台用「電視」玩的電子遊戲誕生了,Magnavox Odyssey是世界上第一台電視遊樂器。

名稱 Magnavox Odyssey PONG Coleco Telstar APF TV Fun
圖片
售價 US$100 US$100 US$100 US$100
發售日 美國1972年-1974年五月
日本 1975年
歐洲 1974年-1976年
美國 1975年 美國 1976年-1979年 美國 1976年
歐洲 1976年
媒體 卡帶 卡帶 (通訊衛星電玩)
配件 光線槍 控制器外殼

[编辑] 第二世代 (1976-1983)

1975年,Atari成立了一家Cyan Engineering公司,開始研發家用機遊戲機。到了1976年底,Atari創始人由於資金不足,以2800萬美元將公司賣給了華納,條件是讓Stella(開發代號)早點上市。到了1977年10月,Atari 2600正式上市,整個過程主機共花掉了1億美元的研發費用。

1977年初Atari成立了軟件研發部,專門開發主機的相關軟件。但由於管理不善,到1978年末,生產的80萬台主機只賣出了55萬台。這直接導致Atari創始人Bushnell離開了Atari。接任的Ray Kassar為Atari帶來了現代化的管理手段,實施了一系列的市場宣傳活動。1979年Atari 2600成為最暢銷的聖誕禮物,當年銷量超過了100萬台。

1982年Atari 2600達到了顛峰,銷量800萬台,資產從7500萬美元增長到22億美元,佔了華納收入的一半。然後由於缺乏軟體品質的管理,充斥市面的劣質遊戲讓Atari 2600的形象受損。1983年,Atari所稱霸的第二世代結束。

[编辑] 第三世代 (1983-1987)

1983年,日本遊戲市場處於混亂的無序的狀態,僅這一年就有十幾部主機在日本推出,不過這些遊戲機的市場定位都是普通的電子玩具,多數都是直接從美國引進。於是任天堂公司開發了第三世代遊戲機FC游戏机(Famicom,红白机,美國稱NES)。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术。使其成为TV游戏真正的鼻祖。尤其是在中国地区,许多玩家就是因此而认识和喜欢上了遊戲機。許多的遊戲至今依然膾炙人口。在中国,仍然有许多地方生产这款游戏机和游戏。即使以現今的眼光來看,当时的游戏可玩性仍然很高。

FC上市之後,SEGA(世嘉)同期的遊戲機SG-1000被徹底壓制。不過FC上市不久,由於首批FC的硬件設計存在可能導致當機的嚴重Bug。為了挽救任天堂的聲譽,當時的任天堂社長山內溥決定回收主機,因此而損失了15億日元。不過這起事件讓任天堂樹立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市後於一年內賣出了 165萬台。FC在美國的首賣更加成功。1985年10月NES在紐約率先上市,首發遊戲共15款。到1985年底,NES在紐約賣出了5萬台。隨後 NES開始在美國全國上市,一年內賣出了100萬台,讓一度崩潰的美國家用機市場開始復甦。

名稱 Family Computer/Famicom/Nintendo Entertainment System SEGA Master System Atari 7800
圖片
售價 ¥24,200
US$199.99
CA$240<
US$199.99
¥24,200
US$140.00
發售日 日本 1983年7月15日
美國 1985年10月18日
加拿大 1986年2月
歐洲 1986年 & 1987年
美國 1986年6月
歐洲 1987年
日本 1987年
美國 1986年6月
歐洲 1987年
媒體 卡帶 卡帶 & 卡片 卡帶
最暢銷遊戲 Super Mario Bros. 超級馬力歐兄弟 (與主機同捆) Super Mario Bros. 3 超級馬力歐兄弟 3 Alex Kidd in Miracle World
配件
  • NES Zapper
  • R.O.B.
  • Power Pad
  • Power Glove
  • NES Satellite
  • NES Advantage
  • Light Phaser
  • SEGA 3-D Glasses
  • SEGA Control Stick
  • SEGA Sports Pod
  • XG-1
CPU 基於 MOS Technology 6502 的 Ricoh 2A03 NEC 780C, Zilog Z80 複製版 基於 MOS Technology 6502 的特製 6502C
記憶體 2 KB 主記憶體
2 KB 繪圖記憶體
256 bytes 貼圖記憶體
28 bytes 色階記憶體
8 KB 主記憶體
16 KB 顯示記憶體
4 KB 主記憶體
影像 64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線)
256 x 240 像素
25 個同步色彩
53 個色階
64 個貼圖 (每 8 個掃瞄線)
256 x 240 像素
32 個同步色彩
64 個色階
320 x 200 像素
16 個同步色彩
256 個色階
聲音 單聲道:
  • 雙矩形波
  • 單三角波
  • 1 個噪音發生器
  • 1 個DPCM頻道
單聲道:
  • 3 個三角波
  • 1 個噪音發生器
  • 9 個頻道, FM合成器(僅有日本)
單聲道:
  • 雙矩形波

[编辑] 第四世代 (1987-1994)

1987年NEC聯合Hudson推出了PC-Engine。這是第一台可加裝CD-ROM的遊戲機,引起日本遊戲業對PC-Engine的高度注目。同年,SEGA公司在日本推出Mega Drive(MD,美國稱Genesis)。1989年1月9日該主機在紐約和洛衫磯上市,建議零售價為US$200。1989年9月15日該主機在全美上市,售價為190美元。由於當時美國遊戲市場已經基本被任天堂壟斷,SEGA決定開拓較高年齡層的新玩家族群,推出了大量以成年玩家為對象的遊戲。

反觀任天堂,1987至1988年間,FC豐厚的收入讓任天堂對於開發次世代主機毫無興趣。然而,PC-Engine和MD的市場佔有率節節攀升迫使任天堂不得不開始投入16位主機Super Famicom(SFC,超級紅白機)的開發。SFC在設計上最大的特點就是採用了兩顆GPU

SFC最初預定於1989年7月發售,其後數度延期。不過由於任天堂有大批遊戲廠商(第三方)的支持,SFC雖然姍姍來遲,卻依然是日本玩家最關注的主機。在SFC發售之前,任天堂已經接到了150萬台的訂單。11月21日當天,東京街頭的各電器店充滿了排隊等候SFC的人群,很多家長為了能給孩子買部主機而翹班排隊,龐大的人流甚至嚴重影響了東京的交通。1991年8月13日,任天堂在美國推出了將SFC重新設計的Super Nintendo Entertainment System(SNES)。可惜SNES的上市時間實在太晚,當時MD已經在美國建立了足夠龐大的群眾基礎。SNES發售第一年就被MD輕易擊敗。任天堂勢力的削弱也為其後PlayStation輕易佔領美國市場提供了契機。

SFC上市後,SEGA與任天堂的競爭進入白熱化。1992年,SEGA得到了北美55%的市場佔有率;1993年,SEGA家用遊戲機業務達到了空前絕後的頂峰,市場佔有率高達65%

名稱 PC-Engine/TurboGrafx-16 SEGA Mega Drive/Genesis Neo Geo Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System
圖片
售價 US$249.99 US$190.00 US$649.99 US$199.99
發售日 日本 1987年10月30日
美國 1989年9月1日
歐洲 1990年
日本 1988年10月29日
美國 1989年9月15日
歐洲 1990年11月30日
日本 1990年 日本 1990年11月21日
美國 1991年8月13日
歐洲 1992年4月11日
媒體 卡帶 & CD-ROM (外加) 卡帶 & CD-ROM (32X和Sega CD 外加) 卡帶 卡帶
最暢銷遊戲 Bonk's Adventure[阿扁立志傳] Sonic the Hedgehog 2 音速小子2 Super Mario World 超級馬力歐世界
配件
  • TurboGrafx-CD
  • TurboTap
  • TurboStick
  • Super System Card
  • TurboBooster
  • TurboBooster Plus
  • Sega CD
  • Sega 32X
  • Mouse
  • Power Base Converter
  • Sega Activator
  • Neo Geo Controller Pro
  • Neo Geo Memory Card
  • Super Scope
  • Multitap
  • Super Game Boy
  • SNES Mouse
記憶體 8 KB 運算記憶體(work RAM)
64 KB 繪圖記憶體
64 KB 主記憶體
64 KB 繪圖記憶體
64 KB 主記憶體
64 KB 繪圖記憶體
128 KB 主記憶體
64 KB 繪圖記憶體
64 KB 聲音記憶體

[编辑] 第五世代 (1994-2002)

1992年,當3DO研發其32位元主機時,SEGA成立了「Giga-Drive」研發項目。由於是雙CPU結構,其3D機能達到了《VR戰士》對應的Model 1基板的1.5~2倍。SEGA將該主機定名為「SEGA Saturn (SS,土星)」—太陽系的第六顆行星,代表SEGA的第六部主機。在主機發售前一個月,首批20萬台SS幾乎已經被全部預訂一空,首發當日15萬台主機迅速售罄。購買土星的玩家多數都是衝著《VR戰士 2》來。

1993年,任天堂和Sony開始合作研發次時代主機,然而在研發期間,任天堂和Sony在遊戲的儲存媒體上發生了嚴重衝突,Sony提出應該用CD光碟來做遊戲的儲存媒體,因為光碟儲存容量大,成本低,方便輕巧,而任天堂堅持使用卡帶,認為卡帶讀取速度更快。雙方爭執很大,最後,任天堂單方面終止了合作。這無疑激怒了Sony,為了不讓成型的產品付諸東流,Sony決定獨自將「PlayStation計劃」進行下去,Sony可能也沒有想到,這個決定將會改變整個家用遊戲機的發展進程。

1994年12月3日,伴隨著「いちーにーさん、すべでのゲームは ここにいる! (1、2、3,所有遊戲在這裡集合!)」的經典廣告語,PlayStation(PS)正式發售。秋葉原等地出現了數百人排隊購買的浩大場面,首批出貨的10萬台在中午前被搶購一空,甚至連Sony社長大賀典雄的孫子都不得不空手而歸。在兩大重量級遊戲廠商SquareEnix宣佈將攜巨作《Final Fantasy(FF,太空戰士/最終幻想) VII》與《勇者鬥惡龍(Dragon Quest) VII》離開任天堂,投奔PS後,引起日本遊戲界的骨牌效應,眾多知名遊戲軟體廠商紛紛加盟,PS主機上開始逐漸呈現出百花齊放的局面,

1996年6月23日,Nintendo 64(任天堂64,簡稱N64)雖然比SS和PS晚了一年半在日本上市,但是有著雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的廣泛支持,N64在日本的首賣規模比PS和SS強大得多,首批50萬台主機只用了10天時間就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市後同樣大獲成功。人們對於在遊戲機市場上壟斷了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受歡迎。

然後由於N64採用卡帶為媒體,讓所有第三方(遊戲製造商)大失所望。N64的卡帶製造成本高達25美元,而CD只要10美分,因此N64的遊戲售價一般比PS高20~25美元。也因此N64是歷史上遊戲種類最少的主流遊戲機,其發售之後的好幾個月內一直缺乏軟體支持,而PS和SS卻有著空前強大的遊戲陣容。N64首發的強勁很快被《惡靈古堡(生化危機)》等大作牢牢壓制。由始至終,N64基本上都是任天堂隻身作秀的舞台。

1994年底,SEGA Saturn在日本總共賣出了50萬台,銷售成績超過了同一時期的PlayStation。1995年5月7日,Sony與SEGA同時宣佈PS和SS銷量超過100萬台,兩大32位主機的競爭進入白熱化狀態。

然而在美國市場,SEGA卻沒有繼承MD的市場優勢。美版SS的價格比PS高100美元,實際性能卻不及PS。1995年SEGA與Sony狂打價格戰,SEGA以微弱的優勢領先,然而SS的造價比PS高,到了1996年之後,SEGA再也無法承受巨大的成本壓力,SS在美國和日本全線潰敗,代表了PlayStation的勝出。

名稱 3DO Interactive Multiplayer SEGA Saturn Sony PlayStation Nintendo 64
圖片
售價 US$699.95 US$399.99 US$299.00 US$199.99
發售日 美國 加拿大 1993年9月 日本 1994年11月22日
美國 1995年5月11日
加拿大 1995年4月27日
歐洲 1995年7月8日
日本1994年12月3日
美國 1995年9月1日
歐洲 1995年9月25日
日本 1996年6月23日
美國 1996年9月29日
歐洲 1997年3月1日
法國 1997年9月1日
最暢銷遊戲 Simon the Sorcerer Gran Turismo 跑車浪漫旅 Super Mario 64 超級馬力歐 64
媒體 CD-ROM CD-ROM CD-ROM 卡帶
配件
  • Saturn 數位控制器
  • 類比搖桿
  • 光線槍
  • 控制器擴充器(最多可支援10人)
  • SEGA NetLink - 數據機鍵盤
  • 鍵盤
  • 滑鼠
  • 1.44 MB 3.5" 磁碟機
  • DirectLink連線擴充器
  • MPEG
  • 記憶體擴充卡帶
  • 控制器擴充器(最多可支援8人)
  • 釣竿型控制器(Bass LandingReel Fishing遊戲專用)
  • 雙類比搖桿
  • DualShock控制器
  • GunCon光線槍
  • JogCon光線槍
  • Konami Justifier光線槍
  • NeGcon控制器
  • PocketStation
  • Flightstick
  • Dance pad
  • 記憶卡
  • Controller Pak
  • Memory Expansion Pak
  • Rumble Pak
  • 記憶卡
  • 釣竿型控制器
  • Transfer Pak
  • Nintendo 64DD(僅有日本)
  • 麥克風

[编辑] 第六世代 (1998-)

由於主機設計的缺陷,SEGA Saturn在第五世代與PlayStation的競爭中吃了大虧。所以在開發下一代主機時,當時SEGA的社長中山隼雄決定外聘IBM的高級工程師在美國成立了一個單獨的開發組,而日本方面由佐藤秀樹率領團隊同時進行主機設計,1997年7月,SEGA高層決定採用日本組的方案,並定名為Dreamcast(DC)—夢(Dream)與傳播(Broadcast)的合成詞。意思是將夢傳播給玩家。

DC在發售之前,SEGA已經拿到了50萬台的訂單,然而SEGA的生產合作夥伴NEC卻碰上了嚴重的生產問題。由於圖形晶片的生產速度跟不上,DC在日本的首批出貨只有15萬台。1999年9月9日,DC在美國上市,獲得了巨大的成功,當天就賣出了22.5萬台。

而Sony見到Dreamcast的來勢洶洶與強大的運算能力後,不得不立刻宣佈將推出PlayStation 2(PS2),並提早公開PlayStation 2的展示畫面。2000年初,PS2的網上預約正式開始,然而令人始料未及的是,網站竟然在開始的1分鐘內接到了10萬多份的訂單。服務器不堪重負,當場癱瘓。狂熱的預約活動一直持續到2月底,共有38萬份PS2被訂了出去。

2000年3月4日,PS2的發售引起了新一輪的搶購熱潮。東京秋葉原電器街甚至出現了5000餘人的長隊,排在隊首的幾人則在四天前就已經搭好了帳篷,狂熱度令人歎為觀止。最後Sony再次創造了業界的神話:三天內PS2總計銷量達到了98萬台,成為有史以來銷量速度最快的電視遊戲主機。PS2在日本地區的首發出貨量為115萬台,超過了當年的初代PS主機。但由於市場需求量極為龐大,最終還是出現了供不應求的現象,價格炒作現象也開始在eBay等拍賣網站上蔓延,許多PS2被以數倍於官方零售價的價格拍賣,即便如此,照價買單的玩家依然大有人在。

1999年3月3日,在Sony公開PS2的第二天,任天堂與松下(Panasonic)共同召開記者招待會,宣佈了新一代遊戲機Nintendo GameCube(NGC)的開發,並宣佈其性能規格將會在PS2之上。然後NGC的首發遊戲陣容太過薄弱,NGC首批出貨共有45萬台,而首週之內只賣出了30萬台,與其他主機普遍存在的缺貨現象形成了鮮明對比。

NGC的倉促上陣不僅沒有起到壓制PS2的作用,反而讓任天堂陷入進退兩難的境地。NGC的美版首發又很不幸地遇到了Xbox這個強勁的對手,結果其在北美的首批銷量為46.9萬台,比Xbox少了將近10萬台。遊戲陣容薄弱,這是NGC從發售日起就從未跳脫的窘境。在Xbox的《Halo 2》發售後,NGC在歐美被 Xbox遠遠拋在了身後。

2001年11月15日,微軟發布了Xbox遊戲主機。雖然Xbox在美國上市時,PS2的全球銷量已經突破了2000萬台,然而來勢洶洶的Xbox依然令人畏懼。微軟在紐約和舊金山舉辦了盛大的Xbox午夜首賣活動,比爾蓋茲親臨紐約時代廣場,並將第一部Xbox遞給期待已久的玩家。

不過,相對於Xbox強大的硬件性能而言,299美元這低廉的售價在當時而言簡直與惡性傾銷無異。以這樣的價位銷售,每賣一台Xbox,微軟將會虧125美元。事實也確實如此,雖然現在全球銷量兩千萬台的Xbox已經穩穩坐上了第二銷售量寶座,但這些年來微軟在硬體上每年10億美元的蒸發式揮霍實在有些驚人,不過比爾蓋茲說:「第一代就像一局遊戲,如果你玩得好,那麼到最後他會說:『你可以再玩一遍了。』」

截至1999年2月,Dreamcast在日本的總銷量為90萬台,未能達到當初預計的100萬台。其後在《Final Fantasy VII》等PS大作的衝擊下,缺乏軟件支持的DC 開始呈現頹勢。進入2000年,隨著PS2的上市,DC在日本和美國全面潰退。2001年3月,SEGA宣佈DC停產,並徹底退出主機市場。

到這裡,Sony的遊戲帝國已經成形,Sony也從遊戲的門外漢搖身一變成了電視遊戲界最大的贏家。雖然在2001年微軟的突然殺出和任天堂的蓄力反擊為市場的走向帶來了一些變數,截至目前為止,PS2已經在全球賣出了一億台以上。

[编辑] 第七世代 (2005-)

Xbox雖然是銷售量僅次於PS2的遊戲機,但是其實有八成都是來自於歐美玩家的支持,在日本等亞洲地區的銷售則是一片慘淡,原因很明顯:Xbox一直以來都是由美系風格的遊戲所主導,在日本當然吃不開。另外,Xbox烏黑龐大的外型實在是得不到日本或是其他亞洲國家的喜愛。因此,微軟在研發新的次世代主機時,除了請來美術設計師打造出較第一代Xbox優美甚多的流線潔白外型外,也力邀日系遊戲廠商在新一代的Xbox上開發遊戲。

2005年11月22日,微軟在美國推出了Xbox 360遊戲機,第七世代戰爭的帷幕由Xbox 360率先掀起。在這領先其它次世代遊戲機發行的一年中,Xbox 360成功的佔有大量的遊戲機市場。但是Xbox 360領先的銷量不只是因為比別台遊戲機早發行,較第六世代大幅進步的高畫質遊戲畫面也是吸引玩家購買的主因。另外,從第一代Xbox就開始的Xbox Live線上服務也是Xbox 360的最大賣點。玩家除了可以跟第一代的Xbox一樣從遊戲機連上網際網路與其他玩家進行遊戲的線上對戰,到了Xbox 360還可以從線上賣場下載遊戲試玩版、小遊戲、電影或電視影片來欣賞。這一些因素使得Xbox 360比第一代Xbox更受到玩家的歡迎。

但是從第五世代以來稱霸遊戲機界達十年的Sony可就沒有那麼順遂了。2005年5月,Sony正式發表PlayStation 3(PS3),並在E3展上展出,同時宣布將在2006年春天發售。不過在接近發售日時,卻由於Blu-ray藍光光碟與HDMI的規格制定問題,重新宣布發售日期延後到2006年11月2006年11月11日,Sony終於推出了PlayStation 3遊戲機。一開始PS3氣勢如虹,日本首批的10萬台以及北美的40萬台立刻被搶購一空,在北美還發生排隊購買PS3而推擠受傷以及持槍搶劫PS3的事件。不過由於PS3主打的是家庭多媒體遊戲機平臺,使用的Cell處理器以及為了高畫質影音需求而使用的Blu-ray Disc的成本都非常高昂,所以功能雖然堪稱是所有主機中最豐富者,但售價也是第七世代的遊戲機中最高者。

而PS3的銷售熱況在沒多久後就被晚PS3幾天發售的Wii給吹熄了。任天堂剛開始對這台發售後引發全球轟動的體感式遊戲機非常低調。2005的E3展,任天堂首次公布了代號為「Revolution」的次世代主機計畫,並展示了創新的體感操作方式,驚艷全場。2006年4月27日任天堂宣布新主機將訂名為「Wii」過不久,任天堂在E3展上完整的展示了Wii的主機及操作,同時開放試玩,引起全世界的玩家及媒體的高度注目。2006年11月19日,任天堂在美國率先推出了Wii遊戲機,引發了比PS3更熱烈且更長久的搶購熱潮。Wii的硬體性能比Xbox 360及PS3弱上許多,但成本是三個之中最低的。而Wii最大的優勢在於它獨特的動作感應控制器Wii Remote,Wii能識別出使用Wii Remote的玩家所做出的動作,創造了一種全新的遊戲方式。而Wii的這種全新的體感操作使得很多非傳統玩家(女性和中老年人)都開始遊玩遊戲機,讓任天堂開創了全新的市場。

[编辑] 掌上型遊戲機

在TV游戏发展的同时,手掌游戏机也得到了发展。最初的手掌游戏机是单色液晶显示屏。能玩的游戏很少,只有方块或贪吃蛇几款益智类游戏。1989年,任天堂公司生产了Game Boy游戏。这款游戏机几经发展。成为销售量最高的游戏机品牌,直到索尼公司出品的PSP手掌游戏机发售之前,很少能有与任天堂抗衡的游戏机制造商。

而街机的发展似乎是一个没落的过程,虽然最初所有的电子游戏都是从街机上移值的。但街机的缺点是显而易见的。体积大、价格高、不支持战棋游戏和RPG游戏。成为街机发展受阻的原因。

PC游戏一直就和TV游戏同步发展,尤其是计算机多功能的优势,而游戏机却只能玩游戏。自从鼠标成为计算机标准的输入设备,多媒体技术的发展,显卡性能的提高到网络游戏的兴起和游戏机模拟器的普及。计算机游戏正在蚕食传统游戏机的利润。但并没有被取代的意思。中国盛大公司开发了一款以网络游戏为对象的TV游戏机,但并不被消费者所接受。

如今,游戏机按平台来分为可分为四类:街机(投币游戏机);PC游戏机(个人计算机)和TV游戏机和手掌游戏机。实际上,我们常提到的“游戏机”实质上就是TV游戏机和手掌游戏机。现在,制造TV游戏机的主要厂商为三个,他们是:日本索尼公司,日本任天堂公司和美国微软

游戏机作为一种娱乐工具,不仅受到了儿童青少年的欢迎。也受到了许多成年人青睐。因此游戏机有些巨大市场。仅索尼公司出品PlayStation 2就销售了1亿1千万(统计时间:2006年)。在日本,有许多的游戏爱好者,每当新游戏机发行之日。在销售游戏机的商店常常排起了长龙,许多发烧友甚至连夜不归就是为了能够第一时间玩到自己喜欢的游戏。

从发展的角度看,游戏机向两个方面发展。更快和更小。手掌游戏机已经成为玩家的新宠,但性能更加强大的TV游戏仍然会是游戏机发展的主流。但街机实质上已经走向没落,成了赌博的工具。

[编辑] 電視遊樂器年表

[编辑] 掌上型遊樂器

[编辑] 参阅

[编辑] 概述

游戏机列表个人计算机

[编辑] 游戏机制造商

NEC(日本);索尼(日本);世嘉(日本);任天堂(日本);微软(美国)

[编辑] 游戏制造商

BANDAIBlizzardCAPCOMeidosFalcomKONAMIKOEI、NAMCO BANDAI、Omega Force、SQUARE ENIX、UBISOFT、Hudson

[编辑] 著名遊戲

俄羅斯方塊魂斗羅最終幻想(或譯作“太空戰士”)、勇者鬥惡龍薩爾達傳說瑪俐歐惡魔城音速小子真三國無雙櫻花大戰神奇寶貝炸彈超人超級機械人大戰等等。

[编辑] 外部链接


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