Guild Wars: Prophecies
Z Wikipedii
Guild Wars: Prophecies | |
---|---|
Producent | ArenaNet |
Wydawca | NCsoft |
Projektant | Mike O'Brien |
Data wydania | 28 kwietnia 2005 |
Gatunek | CORPG / MMORPG |
Tryb gry | multiplayer |
Kategorie wiekowe | ESRB: Teen (T) PEGI: 12+ |
Platforma | Windows 98/ME/2000/XP |
Nośniki | CD (2) |
Wymagania | Intel Pentium III 800 MHz CPU, 256 MB RAM, 4 GB HDD, Radeon 8500 albo GeForce 3 lub 4 MX 32MB, połączenie internetowe 56kbps [1] |
Kontrolery | klawiatura, myszka |
Guild Wars: Prophecies – pierwsza część serii gier CORPG firmy ArenaNet. Początkowo tytuł brzmiał po prostu Guild Wars, ale po wyjściu pierwszego dodatku postanowiono dodać podtytuł, aby nie dochodziło do pomyłek.
[edytuj] Pudełka i ich zawartość:
W wielu krajach standardowa edycja posiadała na okładce jedna z sześciu grywanych klas postaci (kolekcjonerska edycja posiadała jedynie wersje z nekromantą). W Polsce była dostępna jedynie wersja standardowa z wizerunkiem nekromanty oraz brak było możliwości kupienia edycji kolekcjonerskiej. Obecna edycja standardowa na okładce posiada wizerunek wojownika oraz łowcy.
[edytuj] Edycja Standardowa (premierowa)
- Kartę pomocy podręcznej w trzech językach
- Dwie książki o Guild Wars:
- Guild Wars: Manuscripts Book I: The Lore of Guild Wars (historia świata)
- Guild Wars: Manuscripts Book II: The Challenge (opisująca sposób grania)
- Zapieczętowaną kartę z kluczem aktywacyjnym
- Klucz rejestracji elektronicznej dający możliwość zarejestrowania gry na stronie polskiego wydawcy.
- 2 płyty CD
[edytuj] Edycja Standardowa (obecna)
- Zawiera wszystko to, co edycja premierowa. Jedyną różnicą jest wygląd okładki oraz zamiast 2 płyt CD zawiera 1 dysk DVD.
[edytuj] Edycja Kolekcjonerska
- Wszystkie elementy edycji standardowej
- Słuchawki firmy Logitech
- 3 miesięczny trial w serwisie SpeakEasy
- Ścieżka dźwiękowa z gry
- The Art of Guild Wars Book 1
- Divie Aura – Specjalna aura, która widać na dłoniach postaci informująca, że gracz posiada kolekcjonerska edycji pierwszej kampanii (prócz efektów wizualnych nie ma wpływu na grę)
[edytuj] Gra oferuje:
- 6 grywalnych klas postaci (Wojownik, Łowca, Mnich, Elementalista, Nekromanta oraz Mesmer)
- 454 Umiejętności (w tym 60 elitarnych)
- 205 Zadań
- 25 Misji
- 6 Zupełnie odmiennych scenerii (ruiny jednego z ludzkich królestw, góry, laguna, dżungla, pustynia i wulkaniczne wyspy)
- 4 miejsca na postać lub dodatkowe dwa, jeśli posiadamy inną kampanie
[edytuj] Fabuła
[edytuj] Prolog (Askalon przed spopieleniem)
Historia opowiedziana w Guild Wars: Prophecies rozpoczyna się w roku 1072 AE, kiedy to Król Adelbern władca Askalonu poszukuje bohaterów, którzy pomogą mu w nadchodzącej wojnie z rasa Popielców.
Postać gracza rozpoczyna grę, jako jeden z tych bohaterów i rozpoczyna przygotowania do wojny. Początkowy etapy są krótkim wprowadzeniem do historii świata gry a jednocześnie tutorial, który ma zaznajomić użytkownika z działaniem gry.
Kiedy gracz wykona już główne zadania następuje atak Popielców, którzy używają niespotykanej dotąd broni i obracają królestwo Askalonu w ruiny. W historii świata Guild Wars wydarzenie to znane jest pod nazwa Spopielenia (Searing).
[edytuj] Rozdział I – Królestwo w rozpaczy (Askalon po spopieleniu)
Następne wydarzenia maja miejsce dwa lata po zniszczeniu Ascalonu. Początkowe zadania mają na celu próbę obrony przed najeźdźcami jednak szybko okazuje się, że wróg ma zbyt wielką przewagę. Kiedy młody Książę Rurik zdaje sobie sprawę, że wojny nie da się wygrać postanawia uratować swoich poddanych proponując wyprawę do Kryty gdzie znajduje się inne ludzkie państwo. Niestety jego ojciec Król Adelbern nie popiera działaś swojego syna i wypędza go z kraju.
[edytuj] Rozdział II – Długa podróż (Północne Dresczogóry)
Rozdział II rozpoczyna się w małym obozowisku zwanym „Zagroda Jaków” gdzie zebrali się mieszkańcy Askalonu, którzy popierają księcia Rurika. Celem gracza jest oczyścić drogę dla uciekinierów by mogli bezpiecznie przejść przez góry do swojego nowego domu. Po drodze księciu Rurikowi udaję się spotkać z jednym z krasnoludów, które oferują swoją pomoc i jednocześnie opisując obecna sytuacje panującą na tych ziemiach. Jak się okazuje nie jest ona zbyt ciekawa obecnie krasnoludy prowadza wojnę ze swoimi mrocznymi braćmi i jedynym sposobem żeby przejść przez góry jest pomóc krasnoludom w odparciu kolejnej fali ataków. Wyprawa dobiega końca i Askalonczykom udaje się bezpiecznie przejść przez góry. Niestety Rurik ginie w jednej z potyczek.
[edytuj] Rozdział III – Nowy dom, nowe wyzwania (Kryta)
Kiedy nareszcie udaje się osiągnąć cel podróży okazuje się, że tu także nie jest zbyt różowo. Kryta, bowiem jest najeżdżana przez hordy nieumarłych na czele, których stoi Lich poszukujący pradawnego Berła Orr. Gracz ponownie musi wesprzeć rdzennych mieszkańców w obronie ich państwa. Kiedy gracz rozwiąże już problem nieumarłych jeden z liderów Białych Opończy (zakon rządzący Kryta) Justiciar Hablion pozwala uciekinierom osiedlić się na północ od Lwich Wrót (stolica Kryty).
Szybko okazuje się, że nieumarli wcale nie dali za wygrana i rozpoczęli atak na Spowiednika Doriana jednego z wyższych kapłanów Białych Opończy. Po jego uratowaniu i zabezpieczeniu berła gracz zdobywa zaufanie wśród Opończy, które wtajemniczają go w niektóre ze swoich tajemnic.
Po uroczystym zaprzysiężeniu gracz dostaje kolejne zadanie polegające na dostarczeniu Oka Janthira do pewnego miejsca po drodze poszukując ludzi z darem „Prawdziwego Widzenia”. Po wykonaniu tego zadania okazuje się, że Wybrańcy zostali porwani przez organizacje zwaną Lśniące Ostrza, która zamierza ich poświęcić w tajemniczym rytuale.
[edytuj] Rozdział IV - Myśliwy staje się gonionym (Dżungla Maguuma i Kryta)
Pierwszym zadaniem jest odnalezienie i sprowadzenie z powrotem Wybrańców. Podczas podróży dowiadujemy się, że to dzięki specjalnym nasionom Lśniące Ostrza mogą podróżować tak szybko po dżungli. Kiedy już Wybrańcy zostają odnalezieni dowiadujemy się, że zostali porwani, ponieważ to Białe Opończe chciały ich poświecić a Ostrza miały zamiar ich uratować.
Nie wierząc zbytnio liderce Ostrzy gracz wyrusza do Krwawego Kamienia gdzie ma odbyć się rytuał poświecenia tych Wybrańców, których nieudało się porwać. Niestety przybywa zbyt późno i Justiciar Hablion kończy rytuał. Udaje się jednak go zabić mimo siły, jaką zdobył podczas rytuału.
Mając już pewność, że to Biała Opończa jest zła gracz dołącza do Lśniących Ostrzy i wraz z nimi próbuje uzyskać dostęp do Kręgu Denravi tajemniczego miasta należącego niegdyś do druidów.
Miasto to staje się główna siedziba Ostrzy i tam zostaje opracowany plan dalszego działania. Priorytetem staje się odzyskanie Berła Orr w celu zapobieżenia wykorzystaniu go do niewłaściwych celów. Kiedy gracz dociera to miejsca przechowywania berła Dinas oddaje go bez walki, ponieważ też uważa, że Biała Opończa postępuje źle.
Kiedy już Berło Orr trafia w ręce Ostrzy zapada decyzja żeby dostarczyć go do Vizier Khilbrona jedynego człowieka, jaki przeżył ze zniszczonego imperium Orr. Po odnalezieniu i oddaniu berła Vizierowi dowiadujemy się, że Biała Opończa to nie największy problem, jaki obecnie zagraża, Tyrii. Większy problem stanowią ich „bogowie” ale żeby móc się z nimi zmierzyć musimy wyruszyć do Kryształowej Pustyni w celu zwiększenia swojej siły.
[edytuj] Rozdział V – W poszukiwaniu sławy (Kryształowa pustynia)
Okazuje się, że na pustyni nie ma nikogo żywego, co nie znaczyło, że nie ma się, do kogo odezwać. Cała pustynia zamieszkana jest przez duchy ludzi, którzy kiedyś na niej zginęli.
Od jednego z nich dowiadujemy się, że musimy przejść trzy próby, aby dostąpić zaszczytu wzięcia udziału w teście mającym na celu sprawdzenie naszej siły i umożliwiającym spotkania się z wyrocznią.
Po wykonaniu wszystkich trzech prób gracz musi pokonać jeszcze samego siebie (Doppelgangera posiadającego dokładnie te same zdolności, co gracz) dzięki czemu trafia do Smoczego Legowiska - siedziby wyroczni.
Dowiadujemy się, że nie za bardzo lubi ona gości i żeby z nią porozmawiać musimy jeszcze pokonać jej sześciu strażników. Kiedy już się to nam uda okazuje się, że wyrocznia to stara smoczych imieniem Błysk, która wydarzenia, w których obecnie bierzemy udział przewidziała już dawno temu nazywając je Przepowiednią Szukających Ognia. Dowiadujemy się od niej, że naszym następnym krokiem powinno być udanie się do stolicy krasnoludów i tam szukać dalszych wskazówek tego, co mamy robić. Mówi także, że tam jeszcze nie kończy się nasza historia, ale będziemy musieli się wybrać na Wyspy Kręgu Ognia.
[edytuj] Rozdział VI – Ponowna Konfrontacja (Południowe Dresczogóry)
Wojna, jaka toczyła się miedzy krasnoludami a ich mrocznymi braćmi nabrała rozpędu a my trafiamy w sam jej środek. Dodatkowo okazuje się, że Białe Opończe wspomagane przez swoich „bogów” Mursaatów schwytali i uwięzili liderów Lśniących Ostrzy. Podczas próby ich uwolnienia dochodzi do pierwszej walki z murssatami i jak się okazuje gracz nie ma z nimi zbyt dużych szans.
Po uwolnieniu więźniów dowiadujemy się, że Markus jeden z członków Ostrzy jest zdrajcą. Jednak są też i dobre informacje, niedaleko od obecnej siedziby Markusa znajduje się Prorok, który być może zna sposób na wyrównanie naszych szans z murssatami.
Po odnalezieniu Proroka i wykonaniu dla niego zadania ulepsza nasz pancerz tak, aby był odporny na ataki Mursaatów. Tak przygotowani możemy naroście pozbyć się zdrajcy. Po tych wydarzeniach trafiamy do Twierdzy Burz, która obecnie oblegana jest przez mroczne krasnoludy. Kolejne zadanie to odbicie twierdzy, ponieważ jest to jedyna droga do siedziby Mursaatów.
W twierdzy spotykamy krasnoluda, który odpowiadał za śmierć księcia Rurika a obecne jest głównym dowodzącym oblężenia. Po zabiciu jego i jego sług na twierdze najeżdżają tym razem Białe Opończe razem ze swoim przywódcą Dorianem. Po usunięciu i tego zagrożenia portal na Wyspy Kręgu Ognia stoi otworem. Niestety Lich przywódca nieumarłych także udaję się na wyspy w nieznanym celu.
[edytuj] Rozdział VII – Ostateczne zagrożenie i ostateczny opór (Wyspy Kręgu Ognia)
Aby pokonać Mursaatów trzeba dostać się do Wrót Komali i otworzyć je. Jednak droga prowadząca do nich jest silnie broniona przez liczne wrogie oddziały. Kiedy już wrota zostały otwarte okazuje się, że Vizier Khilbron to tak naprawdę Lich stojący na czele nieumarłych a otwarcie wrót było mu potrzebne do uwolnienia tytanów, których dzięki Berłu Orr może kontrolować. Jego celem jest zamienienie wszystkich żyjących istot w Tyrii w nieumarłych a jedyny sposobem na powstrzymanie go jest ponowne zamkniecie Bramy Komali. Zanim jednak to zrobimy musimy zmierzyć się z jego czempionem, który okazuje się Książę Rurik przemieniony w nieumarłego sługę.
[edytuj] Epilog
Po powstrzymaniu Licha i zamknięciu bramy wyspami wstrząsają potężne wybuch. Murssaty zostały zdziesiątkowane i nie stanowią już takiego zagrożenia. Pojawia się smoczych Błysk i zabiera w nieznane miejsce Berło Orr.
[edytuj] Ważniejsze postaci:
[edytuj] Król Adelbern
Król Adelbern - (ur. 1011 AE w Drascir). Władca Ascalonu . Dzięki swoim heroicznym czynom na polu bitwy stał się najbardziej znanym królem w historii. W młodzieńczych latach był czempionem gildii Wybrańcy Ascalonu a historii o jego wyczynach w czasie Wojen Gildii opowiadane są do dziś. Kiedy Askalon stanął w obliczu zagłady ze strony Popielców król uważał, że da rade obronić swój kraj i nie chciał się zgodzić ze swoim najstarszym synem, który uważał, że należy uciekać ze zniszczonego państwa. Przez ten wybór straci znaczne poparcie wśród swoich poddanych.
[edytuj] Książę Rurik
Książę Rurik – (ur. 1040 AE w Drascir zm. 1072 AE we Wrotach Mrozu). Najstarszy syn Króla Adelberna. Odważny i uważany za człowieka, który nigdy nie czuł strachu. Swój czas wolał poświęcał zwykłym obywatelom niż zamożnej części społeczeństwa. Jako chłopiec trenował w Akademii Ascalońskiej. Kiedy dorósł założył oddział zwany Askalońską Awangardą, która nie podlegała królowi. W czasie wojny z Popielcami został wygnany przez ojca z kraju z powodu nieposłuszeństwa. Stanął na czele uciekinierów, którzy próbowali uciec ze zniszczonego Ascalonu. Nie udało mu się przeżyć tej wyprawy. Zginął w walce z jednym z mrocznych krasnoludów.
[edytuj] Król Jalis Ironhammer
Król Jalis Ironhammer - (ur. 945 AE w Grooble’s Gulch). Król krasnoludów z Deldrimoru. Jego państwo obejmuje całe Dresczczogóry. Jest mądrym, silnym i cierpliwym mężczyzną, który podejmuje decyzje bardzo staranie wiedząc, że jego wybory będą miały wpływ na cały jego lud. Żyje by służyć swoim ludziom i właśnie za to jego ludzie darzą go miłością i szacunkiem.
[edytuj] Błysk
Błysk - Jedna z najstarszych smoczyc w świecie Tyrii. Jest wieszczką, która przewidziała wiele z obecnych wydarzeń.
[edytuj] Vizier Khilbron \ Lich
Vizier Khilbron \ Lich - Początkowo udaje jedynego ocalałego mieszkańca Orr jednak potem okazuję się przywódcą nieumarłych.
[edytuj] Ważniejsze Aktualizacje:
[edytuj] Sorrow's Furnace (Kuźnia Smutków)
Aktualizacja z 7 września 2005 wprowadziła prócz tytułowej lokacji wiele zmian w mechanice gry. Do najważniejszych zmian należy:
- Wprowadzenie kluczy, dzięki którym można otwierać skrzynie
- Wprowadzenie nowego rodzaju przedmiotów (opisanych zielonym kolorem). Każdy przedmiot tego typu wypada tylko z jednego konkretnego przeciwnika.
- Zmiana ilości doświadczenia potrzebnego do uzyskania punktów atrybutów
- Zwiększenie ceny kupowanych umiejętności
- Znaczne zwiększenie ilości zdobywanych punktów w trybie PvP
- Usunięto system Retribution Point (płacenia specjalnymi punktami w celu zmienienia atrybutu postaci. Od teraz można to robić za darmo w każdym mieście)
- Poprawa sztucznej inteligenci przeciwników
[edytuj] The Battle Isles (Bitewne Wyspy)
Aktualizacja po części przygotowująca grę do wyjścia pierwszego rozszerzenia Guild Wars: Factions. Najważniejsze zmiany, jakie wprowadziła:
- Poprawiona grafika.
- Dodanie obsługi DirectX 9c
- Przeniesienie wszystkich aren z kontynentu na tytułowe wyspy