ドット絵
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ドット絵とは、主としてコンピュータ上における画像の表現方法・作成方法の一形態であり、表層的には通常の目視でピクセルが判別できる程度に解像度が低いビットマップ画像と捉えることができる。
しかし実際には、限られたピクセル数の中で表現し切るという制約やピクセルを手作業で1つずつ配置するという作成プロセス等も含めてドット絵であると認識されていることが多く、したがって単に写真などのビットマップ画像を拡大したものは、一般にドット絵とは認識されない。
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[編集] 背景
ドット絵は、主に黎明期から80年代にかけてのPCもしくはコンシューマー向けゲーム機で最もよく用いられた表現形態である。
当時は、ハードウェアにおける画面の解像度やメモリ容量、CPU速度などの制約、およびそれを受けたソフトウェア的な制約から、ベクトル画像や大規模なビットマップ画像を使用できなかったため、やむなく限られた解像度・色数などで表現する必要性があった。その中でいかに美しさや視認性の良さを追求するかが当時のグラフィック作成における肝であった。
特に、移動するオブジェクトについてはスプライトという小さな画像単位で扱う必要があり、したがって、 ゲームのキャラクターなどは総じてこのスプライト内に収めるために何らかのデフォルメを施されて表現されることとなった。また、キャラクターのデザインにおいて、ドット絵で表現されることを前提とした特徴を備えさせることも珍しくない。マリオの口ひげが最たる例である。
[編集] 現在のドット絵
ドット絵という表現技法は、スーパーファミコンが家庭用ゲーム機のメインプラットフォームだった時代に一つの頂点を迎えた。しかし、続くプレイステーション時代、ポリゴンを利用した表現が主流になると、ドット絵による表現はむしろ衰退していった。
現在ではハードウェア・ソフトウェアともに格段の進歩を遂げ、ドット絵によって表現せざるを得ない状況は少なくなってきている。しかし、携帯ゲーム機などの低価格なハードウェアや携帯電話アプリゲームなどといった依然として少ないピクセル数での表現が求められているほか、ポリゴンモデルの表面に施されるテクスチャマッピングなどでも、処理能力の都合から低解像度のビットマップ画像を用いる必要がある等、依然としてドット絵の需要は存在する。一方、そうした必然性とは別に、近年のレトロゲームを見直す動きに付随して、限られた表現力から生まれるデフォルメ感や、俳句にも似たミニマリズムといったドット絵ならではの「味わい」に再び注目が集まり、積極的な表現形態として、意図的なことも含めて用いられることも増えてきている。
現在でも、ドット絵は(2Dに限られるものの)ポリゴンより細密な描写が可能であると評価するユーザーは多い。にもかかわらずドット絵が急速に廃れた背景には、ドット絵の製作には膨大な手間と時間がかかり、ポリゴンの方が安上がりだったという作り手側の事情も存在した。
ポリゴンによるアートワークの製作は、一番最初こそ手間がかかるものの、モデルさえ完成してしまえばあとはそれに骨組みを埋め込み、簡単な操作で様々なアニメーションを作ることができるという点で優位であった。これをドット絵で表現しようとした場合、必要なだけの枚数のドット絵を描かなくてはならない上、キャラクターデザイン等の修正が入ると、3Dモデルならば多少の修正で済むことが、そのキャラクターのドット絵を丸ごと全て修正したり廃棄しなくてはならないリスクも伴っていた。
この為、近年SFC時代以前の2D的な名作がリメイクされる場合などでも、ドット絵は利用されないケースが多い。
こうした現状を嘆く声もあるが、ドット絵全盛期のような緻密なドットを打てる人材は大変少なくなっており、大規模な開発で等しく高い技術を持つスタッフを大勢揃えるのは難しくなっているといわざるをえない。
[編集] 関連項目
[編集] 外部リンク
- Zoggles
- Matriax
- Pixelation's Video Tutorials
- Tsugumo
- Natomic
- Drububu
- RhysD (Iso)
- Pixelfreak (Iso)
- Pixel NascImpact (Iso)
- Pixel Arts
- GraphicsGale - ドット絵お絵かき・アニメグラフィックツール
- TAKABO SOFT NETWORK - ドット絵制作ソフトEDGE配布サイト
- ピクセラート(PixelArt) - ドットアニメ作成サイト
- お絵かきWiki
- 燃え萌えドット絵連合