Sega Mega Drive
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Sega Mega Drive | |
Produttore | SEGA |
Tipologia | console |
Generazione | quarta (16-bit) |
In vendita | 29 ottobre 1988 |
Supporto di memorizzazione |
cartuccia |
Dispositivi di controllo |
Joypad |
Servizi online | non presente |
Unità vendute | 35 milioni |
Gioco più diffuso | Sonic the Hedgehog 2 |
Predecessore | Sega Master System |
Successore | Sega Saturn |
Sega Mega Drive è il nome di una console 16 bit rilasciata da SEGA in Giappone (1988), Europa (1990) e negli Stati Uniti (1989 con il nome di Sega Genesis). La console, venduta al lancio in abbinamento con il titolo Altered Beast, attirò subito l'attenzione degli appassionati per la sua velocità e le alte capacità grafiche.
Quando uscì il Super Nintendo, circa un anno dopo, il Megadrive iniziò un lento declino di popolarità, pur mantenendo una solida base di utenti in alcuni paesi. Infatti, nonostante il Super Nintendo avesse indiscutibilmente un hardware migliore, il parco giochi del Megadrive era molto vasto e di ottima qualità.
Inoltre, il Super Nintendo aveva una grave limitazione: la CPU, seppur affiancata da potentissimi coprocessori che la liberavano dai compiti relativi a grafica e sonoro, era pur sempre inferiore, e tanto, rispetto al Motorola 68000 della macchina rivale. Molti giochi per Super NES erano pieni di rallentamenti, al punto che alcune cartucce furono dotate di vere CPU che dessero una mano al processore principale della console. Ovviamente, ciò influì sui prezzi.
In seguito il Megadrive divenne il primo sistema dotato di lettore CD-Rom esterno (Mega CD) che aggiungeva non solo una maggior capacità di memorizzazione ma anche potenza di calcolo al sistema, permettendo di avere velocità maggiori, grafica più accurata e, naturalmente, colonne sonore di qualità CD. Al dicembre 1995 erano state vendute negli Stati Uniti circa 16 milioni di unità a coronamento di uno dei prodotti di maggior successo di casa Sega.
Indice |
[modifica] Storia
Era il 1989. Il Nintendo Entertainment System regnava incontrastato nel mercato dei videogiochi da più di 5 anni ed era venuto il momento di trovare un successore. Il Sega Master System, sebbene graficamente superiore al NES, non aveva lasciato un'impronta determinante nel mercato americano (in Europa aveva invece ottenuto una grande popolarità) e da questo parziale insuccesso la Sega aveva capito che la nuova macchina doveva essere tecnicamente superiore a tutte le altre ma soprattutto supportata da una folta schiera di sviluppatori esterni che contribuissero ad arricchire la libreria di giochi (proprio la mancanza di supporto di terze parti fu infatti considerata la principale causa del modesto successo del Master System). Dopo due anni di sviluppo e ricerca, verso la fine del 1989, la SEGA presentò al mondo il sistema di nuova generazione - denominato Genesis negli USA e Megadrive in Europa e in Giappone - con una campagna di marketing piuttosto aggressiva.
Il TurboGrafx-16 della NEC lo aveva preceduto sul mercato di circa 4 mesi ma il Megadrive recuperò ben presto il terreno perduto, grazie a un buon numero di conversioni arcade di ottima fattura, simulazioni sportive eccellenti e al pieno supporto di Trip Hawkins e della Electronic Arts. Nonostante che il kit fornito dalla Sega agli sviluppatori fosse piuttosto costoso e complesso, alla fine del 1990 c'erano più di 30 produttori di terze parti che programmavano giochi per il nuovo sistema, con vantaggio evidente sulle sole 4 case di sviluppo per il TG16.
Dal 1990 fino alla fine del 1991, il Megadrive fu praticamente l'unica console sul mercato dei videogiochi. Il TG16, seppur dotato di ottimi giochi, non aveva speranza di raggiungere la diffusione della macchina della SEGA e la presentazione del Super NES della Nintendo era stata più volte rinviata (uno dei motivi di questi ritardi era che gli sviluppatori stavano producendo ancora giochi per il NES e la Nintendo non voleva rischiare di veder migrare le software house affiliate verso la piattaforma Megadrive in attesa che la nuova macchina avesse una solida base di utenti).
Quando lo SNES fu introdotto sul mercato nel settembre 1991, la SEGA, rendendosi conto che la prima minaccia sul mercato dei 16-bit si era materializzata, spese un considerevole ammontare di denaro in una campagna pubblicitaria volta a sottolineare il catalogo giochi superiore e mostrare immagini del Sega-CD, l'evoluzione del Megadrive. Il periodo di sviluppo del Sega-CD fu molto lungo e la macchina avrebbe visto la luce solo due anni più tardi, tuttavia questa strategia di marketing fu ingegnosa: le vendite di consoles Megadrive e relativi giochi, infatti, calarono solo lievemente nella stagione natalizia del 1991.
Il 1992 fu un anno turbolento per i sistemi a 16-bit. All'inizio dell'anno la NEC annunciò che la distribuzione del TG16 sarebbe stata curata da una nuova società, la TTI (Turbo Technologies Inc.), costituita da alcuni dirigenti di NEC e Hudson Soft. Nel frattempo Sega e Nintendo si contendevano il controllo del mercato dei videogiochi. La grafica dello SNES era notevolmente superiore a quella della macchina di casa Sega ma molti ne criticavano la bassa velocità di elaborazione (si sosteneva che il processore girasse alla metà della velocità della CPU a 7Mhz del Megadrive). La Sega sfruttò questa superiorità con intelligenza e nell'estate del 1991, svelò il suo progetto segreto: Sonic the Hedgehog, un platform game dalla grafica straordinaria che avrebbe ben presto guadagnato il titolo di gioco più veloce della storia dei videogames.
L'arrivo di Sonic fu un brutto colpo per la Nintendo: il gioco fu la prova che il Megadrive non era così primitivo come la Nintendo voleva far credere a tutti. Fu il primo videogioco che ruppe gli schemi del platform, grazie ad una grafica molto colorata, ma soprattutto alla sua velocità, impressionante per l'epoca. Il nuovo software per lo SNES faticava ad arrivare, mentre la cospicua produzione degli sviluppatori che lavoravano ai giochi per Megadrive consentì alla macchina di arrivare fino alla fine dell'anno senza grosse crisi, nonostante che l'attesissimo Sega-CD tardasse a materializzarsi.
Il 1993 fu il primo anno in cui la superiorità Sega iniziò a vacillare. Il gruppo di sviluppatori dei giochi SNES era cresciuto, sfornava programmi a ritmo elevato e alcuni giochi veramente belli erano comparsi nei negozi. La Sega presentò il Sega-CD a novembre (ma gli appassionati avevano già iniziato a comprarlo di importazione dal Giappone un anno prima) ma nonostante la campagna pubblicitaria che da due anni insisteva sul prodotto, la macchina vendette poco, in parte a causa del prezzo inizialmente molto alto (200 dollari) in parte perché i giochi disponibili furono pochi (poco più di 100 titoli) e abbastanza deludenti: al di là di qualche bel titolo, la gran parte dei giochi erano trasposizioni delle versioni su cartuccia con in più la colonna sonora di qualità CD. Il sistema ricevette dalla stampa del settore critiche accanite. Con il solo Sega-CD a tenere il mercato nella stagione natalizia, la Nintendo divenne leader delle vendite alla fine dell'anno. Nel '94 uscirono il Megadrive II e il Sega-CD II dai design diversi ma dalle caratteristiche tecniche identiche ai rispettivi originali: la variazione significativa era il prezzo nettamente inferiore.
Il 1994 fu l'anno in cui videro la luce i primi sistemi a 32-bit. Trip Hawkins aveva abbandonato la Electronic Arts a metà 1993 per costituire la 3DO e l'anno successivo fu presentato il 3DO Interactive Multiplayer. Sebbene incredibilmente meno capace rispetto ai successivi sistemi a 32-bit (Playstation & Saturn), il 3DO fece intravedere quale sarebbe stato il futuro dei videogiochi alla fine dell'era dei 16-bit e sia la Sega che la Nintendo videro in questa macchina una seria minaccia alla loro supremazia nel mercato dei videogiochi. Nonostante che la Sega Japan stesse sviluppando il successore del Megadrive (il Saturn) già da vari mesi, la Sega America lanciò in novembre il 32X, un'espansione che avrebbe trasformato il Megadrive in un sistema a 32-bit. L'idea era che potesse coesistere col Saturn, la cui uscita era prevista un anno dopo quella del 32X. Invece la Sega America iniziò la distribuzione del Saturn a maggio del 1995 appena 6 mesi dopo il lancio del 32X. Praticamente la SEGA si faceva concorrenza da sola. Il 32x in effetti doveva essere destinato a coloro che non volevano spendere i 400 dollari per il Saturn. Sotto questo punto di vista il 32X poteva essere una buona idea, solo che la Sega doveva commercializzarlo almeno 1 anno prima di quanto fece, per distanziarsi dall'uscita della console a 32-bit. Con il 32X ci fu il definitivo declino del Megadrive (che già aveva iniziato a barcollare col Sega-CD) poiché l'espansione pur essendo più economica di una nuova console era terribilmente cara e i giochi erano poco allettanti e sicuramente al di sotto degli standard stabiliti dal 3DO. Il 32X costò alla società una grossa perdita in credibilità.
Alla fine del 1994, la Nintendo lanciò Donkey Kong Country, pubblicizzandolo come un gioco che sfruttava completamente la grafica e la velocità dei 32-bit senza necessità di alcuna espansione. Il gioco provò che lo SNES fosse il più potente sistema a 16-bit sul mercato e che avesse caratteristiche che potevano tranquillamente essere accostate ai 32-bit "veri" (3DO, CD-I) e ai 64-bit (Jaguar). La SEGA non si riprese dal fiasco del 32X e molti ritengono che anche le vendite insoddisfacenti del Saturn siano state influenzate da tale insuccesso. Sperando di far sopravvivere l'interesse nella piattaforma Megadrive, la SEGA introdusse il Nomad, un portatile con display LCD a colori, a 179 dollari, ma l'alto prezzo ne impedì la diffusione.
Malgrado tutto, il Mega Drive rimase una delle console più vendute del mondo, con milioni di clienti, i giochi continuarono ad essere prodotti addirittura fino al 1998, periodo in cui erano gia pesantemente affermate le console a 32-bit. Dal 1994 al 1997 il mercato dei videogiochi si spostò gradualmente dai 16-bit ai 32-bit e perfino ai sistemi a 64-bit di prima generazione. Il 3DO, il CD-I e il Jaguar uscirono di scena già nel 1995 in conseguenza delle forti vendite di consoles Playstation e Saturn (nel solo Giappone). Il 1997 fu l'ultimo anno di produzione del Sega Megadrive.
Nel 2004, la Sega è ritornata a produrre in serie limitata questa console, sotto il marchio Sega Toys. Il nuovo modello, denominato Megadrive PlayTV, è formato da un'unità plug and play (collegabile direttamente a un televisore), simile nella forma al joystick del Megadrive originale. Al suo interno sono ospitati sei giochi precaricati, fra cui Sonic.Nel 2007 esce per Play Station 2 e PSP SEGA Mega Drive collection,che include 27 giochi,tra cui:Virtua fighter 2 (Versione Mega Drive),Sonic the hedgehog 1 e 2,Altered Beast e Golden axe.
[modifica] Specifiche Tecniche
Sega Megadrive
- processore a 16-BIT Motorola 68000 con clock a 7.8Mhz
- 1 Mb di ROM
- 64 Kb RAM
- VDP (Video Display Processor). Il controller video dedicato gestisce l'area di gioco e gli sprites sfruttando 64 Kb di VRAM dedicata (Video RAM). L'area di gioco e gli sprites sono basati su caratteri
- area visibile: 40 caratteri di lunghezza x 28 caratteri di altezza, ogni carattere è 8 x 8 pixels, la risoluzione in pixel è 320 x 224 (NTSC)
- 3 planes: 2 aree di gioco con scrolling per i fondali, 1 piano per gli sprites. Priorità definibili dei vari piani
- grafica a 64 colori (4 palettes da 16 colori). I colori usano un'area di memoria dedicata, la CRAM (Color RAM, 64 x 9-bits)
- fino a 80 sprites di dimensioni da 1x1 a 4x4 caratteri
- processore secondario Z80 a 4Mhz che controlla il PSG (Programmable Sound Generator, un chip TI 76489) e un chip FM Yamaha YM 2612. Audio a 6 canali stereo. L'audio utilizza 8 KByte di sound RAM riservata
Sega Mega CD
- processore Motorola MC68000 16-bit a 12 Mhz
- processore secondario "Genesis" 68000
- processore audio Z80A a 3.58 Mhz
- palette di 512 colori di cui 64 contemporaneamente su schermo
- risoluzione video 320 x 220
- fino a 80 sprites su schermo
- lettore CD 1X dotato di una cache da 120Kb
- 6Mbits extra di RAM
- chip audio multipli, 8 canali; sonoro del Genesis come audio secondario
- scaling e bi-axial rotation supportate via hardware
Sega 32X
- 2 processori RISC SH2 32-bit a 23Mhz
- un processore aggiuntivo Motorola 68000 a 7.8Mhz
- processore audio Z80A a 3.58 Mhz
- 64Kb di memoria
- risoluzione video 320 x 220
- grafica a 32,768 colori
- 50.000 poligoni (ricoperti di textures) al secondo
- chip audio 32X con 2 canali PCM aggiuntivi, chip audio principale YM2616 6 channel FM (quello del Genesis); sonoro secondario PSG a 4 canali (Genesis)
- scaling e bi-axial rotation supportate via hardware
[modifica] Giochi
Il Megadrive è famoso per la serie di Sonic the Hedgehog (Sonic 1, 2, 3 e Sonic & Knuckles), gioco di piattaforma a scorrimento laterale e velocità ultrafrenetica. Inoltre la piattaforma di casa Sega è nota anche per l'abbondanza di simulazioni sportive; è opinione quasi unanime che le migliori siano quelle prodotte dalla Electronic Arts.
I giochi di ruolo (RPG) non sono numerosi e molte sono cartucce giapponesi che non sono mai state tradotte, tuttavia i titoli delle serie Phantasy Star e "Shining" (Shining in the Darkness, Shining Force 1 & 2) sono considerati i migliori RPG di tutte le consoles a 16-bit.
In generale comunque proprio la ricca offerta di giochi è stato uno dei fattori determinanti per il successo della console.
Per il 32X non sono mai usciti giochi eccezionali: fra quelli di qualità discreta invece sono da ricordare le conversioni di vecchi arcade come Space Harrier e Afterburner (pressoché perfette, ma i giochi erano superati), Virtua Racing Deluxe, che fu in effetti il miglior gioco di guida disponibile in quel periodo e lo stesso Virtua Fighter che era più giocabile (ma meno dettagliato) della versione per Saturn. Chaotix è un buon platform derivato da Sonic.
[modifica] Accessori
Il più famoso accessorio per il Megadrive è stato il Sega Mega CD. Sebbene i valori di trasferimento dati e tempo di accesso fossero quelli tipici di un lettore a velocità 1x, il Sega-CD raddoppiava la Ram disponibile del Megadrive e introduceva un processore aggiuntivo per l'audio e un chip dedicato all'hardware scaling e alla rotazione, effetti simili al famoso Mode 7 dello Super Nintendo.
Fra le ragioni del disappunto generato dalla nuova macchina va ricordato che non aggiungeva un maggior numero di colori ai giochi e che il lettore CD era a velocità 1X e nei primi modelli il carrello era di bassa qualità e talvolta malfunzionante Nei modelli Sega Mega CD 2 e CD X, fortunatamente, il problema fu risolto. Il problema più grosso era che diversi giochi furono conversioni del codice per Megadrive con pochissime aggiunte; inoltre molti CD furono riempiti con scene in Full Motion Video di qualità scadente.
Non furono prodotte periferiche specifiche per il Sega Mega CD e probabilmente nessun gioco su CD sfruttò mai il Menacer o l'Activator.
L'espansione 32X fu la risposta della Sega alla diffusione dei primi sistemi a 32 e 64 bit, avvenuta nel 1994. Le sue caratteristiche erano estremamente modeste se paragonate a quelle dei sistemi completamente basati sui 32-bit (come lo stesso Saturn) e conseguentemente le vendite furono piuttosto scarse; la produzione di 32X durò solo qualche mese e costò alla Sega la perdita di forti quote di mercato a favore di Nintendo e successivamente di Sony.
Il Power Base Converter consentiva l'utilizzo sul Megadrive delle cartucce gioco per Sega Master System, bypassando l'uso del Motorola 68000 e usando direttamente il processore audio Z80 per gestire il codice originale per Master System. A suo tempo ci furono anche voci di un convertitore di cartucce per Game Gear ma tale periferica non oltrepassò mai lo stadio di prototipo.
Il Mega Mouse fu prodotto in contemporanea con il mouse per lo SNES e solo un titolo lo supportò (Art Attack, un programma di disegno).
L'Activator fu un tentativo della Sega di creare un interfaccia di realtà virtuale per il Mega Drive. Era costituito da un pezzo di plastica piatto di forma ottagonale con dei cavi che traducevano il movimento del giocatore (che stava in piedi all'interno) in impulsi per i giochi. Il controllo era goffo e impreciso e bastava qualche minuto di gioco per far salire la frustrazione e convincere l'utilizzatore a sedersi e a dotarsi di un normale joypad.
[modifica] Voci correlate
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