The Legend of Zelda: Majora's Mask
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The Legend of Zelda: Majora's Mask | |
Sviluppo: | Nintendo EAD |
Pubblicazione: | Nintendo |
Serie: | The Legend of Zelda |
Data rilascio: | Giugno 2000 17 Novembre 2000 24 Ottobre 2000 |
Genere: | Action RPG |
Modalità di gioco: | Singolo giocatore |
Piattaforma: | Nintendo 64 |
Supporto: | Cartuccia |
Periferiche input: | Gamepad |
The Legend of Zelda: Majora's Mask (ゼルダの伝説: ムジュラの仮面 Zeruda no Densetsu: Mujura no Kamen?, "La leggenda di Zelda: la maschera di Majora") è il secondo episodio della saga di Zelda sul Nintendo 64 (il primo fu The Legend of Zelda: Ocarina of Time).
Majora's Mask è il sesto episodio della saga di Zelda, e il secondo con grafica 3D. In questa avventura, il protagonista della saga, Link, si ritrova nel mondo di Termina (e non più a Hyrule), dove un misterioso personaggio con un maschera, di nome Skull Kid, sta facendo uscire la luna dalla sua orbita per farla schiantare contro Termina. Link deve vivere ripetutamente 3 giorni attraverso dei viaggi nel tempo per evitare la catastrofe. Majora's Mask è considerato il più cupo tra gli episodi di Zelda, anche perché nel gioco è presente una imminente apocalisse.
Il gioco è incentrato sul continuo ripetersi dei tre giorni e sull'uso delle maschere, alcune delle quali sono necessarie per lo sviluppo del gioco. Una serie di melodie controllano il flusso del tempo e consentono l'accesso ai quattro Templi che Link deve conquistare. Al contrario di Ocarina of Time, Majora's Mask necessita dell'Expansion Pak (una periferica del Nintendo64), che permette di visualizzare un maggior numero di personaggi sullo schermo e di avere una grafica migliore.
Indice |
[modifica] Storia
Il nostro protagonista, Link, dopo avere sconfitto Ganondorf (vedi Ocarina of Time) ed essere tornato bambino, decide di andare alla ricerca della fata che lo aveva accompagnato nella precedente avventura, Navi. Mentre attraversa un bosco, viene attaccato da uno Skull Kid (coperto in volto da una maschera) e da due fatine, che gli rubano il cavallo e l'Ocarina del Tempo. Mentre rincorre lo Skull Kid, Link cade in una dimensione parallela e si ritrova in nuovo mondo, chiamato Termina. Qui lo Skull Kid trasforma Link in un Deku scrub; involontariamente, una delle fatine (Tatl) rimane con Link, e si allea con lui per ritrovare suo fratello (l'altra fatina, Tael); subito dopo Link incontra il Venditore di maschere, che gli promette di farlo tornare umano in cambio della maschera portata dallo Skull Kid: la maschera, detta Majora's Mask, contiene un potere così grande da distruggere tutto il mondo di Termina. Il venditore di maschere dà a Link tre giorni di tempo. Ma c’è un’altra scadenza: la Luna si schianterà contro Termina proprio entro tre giorni, ed è manovrata dallo Skull Kid. Quando Link riesce ad arrivare allo Skull Kid, Tael grida a Tatl di chiamare "i quattro" che stanno nelle paludi, nelle montagne, nell'oceano e nel canyon. Da qui inizia l'avventura di Link, che, attraverso trasformazioni con delle maschere e con l'uso della fidata Ocarina, riuscirà a risvegliare un potere ancora più grande di Majora's Mask, e a bloccare quest'ultima.
[modifica] Il mondo di Termina
Termina appare come la versione un po’ più cupa di Hyrule. Al centro di Termina si trova la Clock Town, una città divisa in quattro parti (una per ogni punto cardinale) e governata da un sindaco. Nella piazza centrale c'è la Clock Tower, un'enorme costruzione – orologio a cui si ha accesso solo nella notte precedente il Carnival of Time, un’usanza di Termina per propiziare un buon raccolto.
[modifica] Le aree di Termina
- A sud troviamo le swamp (paludi), dove abita la razza dei Deku scrub. Purtroppo l’acqua della palude sembra essere stata avvelenata, rendendola dannosa per chiunque. In più, dei mostri sono apparsi nel Tempio delle paludi, Woodfall.
- A nord ci sono le mountains (montagne), dove un perenne inverno sembra avere cancellato ogni forma di vita. Qui abitano i Goron. Il Tempio della zona si chiama Snowhead
- A est c’è l'ocean (oceano); qui abitano gli Zora e i Pirati. Il Tempio di quest'area si chiama Great Bay.
- A ovest troviamo l'Ikana Canyon, una zona arida e piena di spiriti cha ancora vagano su quelle terre in cerca di una pace che sembra non arrivare mai. Il Tempio di questa zona si chiama Stone Tower.
[modifica] Le razze di Termina
- Hylian
- Sono gli abitanti di Clock Town, e a questa razza appartiene anche Link; hanno le orecchie a punta.
- Deku
- Sono degli arbusti che vivono principalmente nelle paludi, ma si trovano un po’ in tutta Termina. Alcuni di loro sono nemici, e sparano i semi Deku verso Link. Il loro re ha una figlia, la Principessa Deku, a cui tiene moltissimo. Usando dei fiori speciali, possono raggiungere luoghi a loro normalmente inaccessibili.
- Goron
- Abitanti delle montagne, i Goron sono mangiatori di rocce e costruttori di bombe. Il loro eroe, Darmani, è morto nel tentativo di arrivare al tempio di Snowhead, dove un forte vento gelido tiene le montagne in un inverno perenne. Amano fare corse rotolando e spingendosi.
- Zora
- Il Popolo dell’oceano, sono dotati di pinne sulle braccia e di branchie. Hanno la passione per la musica; il famoso gruppo The Indigo-go's è formato proprio da Zora, tra cui la cantante Lulu e il chitarrista Mikau.
- Great Fairy
- Ci sono cinque Great Fairy ("Grandi Fate") nel mondo di Termina; ognuna è stata attaccata e divisa in tante fatine dallo Skull Kid. Se Link riporta le fatine mancanti ad una Great Fairy, lei lo ricompenserà con un dono.
[modifica] Personaggi
Per approfondire, vedi la voce Personaggi di Majora's Mask . |
Come i precedenti episodi della saga, Majora's Mask offre un mondo pieno di personaggi con cui potere interagire in maniera sempre diversa, grazie anche all'uso delle maschere. Ogni personaggio ha una vita propria, e vive e lavora in base al tempo. Per esempio, l'ufficio del sindaco apre alle 10:00 di mattina. Spesso dei personaggi a cui Link fa un favore, gli regalano maschere o pezzi di cuore come ricompensa.
Per aiutare Link a ricordarsi delle persone che incontra e dei favori che gli vengono chiesti, nel gioco è presente una specie di agenda, col nome di Bombers' Notebook, nella quale sono segnati sia i personaggi che le promesse fatte e gli orari delle promesse da mantenere. Inoltre dice i regali ricevuti per le buone azioni commmesse.
[modifica] Maschere
Per approfondire, vedi la voce Oggetti di Majora's Mask. |
Come si può intuire dal titolo del gioco, le maschere ricoprono un ruolo predominante in questo episodio della saga. Link potrà sfruttare i poteri magici che si celano dentro le maschere che ottiene nell'avventura. Grazie alle maschere, Link può ricevere diverse reazioni dai personaggi che incontra o dagli oggetti che usa; alcune maschere possono anche aiutare Link a nascondersi alla vista dei nemici o a farsi passare per uno di loro (come la Gibdo Mask o il Captain's Hat). Alcune maschere possono far fare azioni che Link, normalmente, non potrebbe fare, come danzare, o esplodere, o restare sveglio in situazioni particolari. Le maschere che trasformano completamente il corpo di Link sono 5: ognuna di queste quattro trasformazioni dà a Link dei poteri particolari.
All'inizio del gioco, Link viene trasformato in un Deku Scrub, un essere appartenente alla razza Deku. Questa trasformazione gli permette di potere sfruttare le vie di trasporto dei Deku e di potere attaccare i nemici ad una certa distanza. Deku Link può anche attaccare da vicino facendo ruotare il suo cappello. Per scudo, Deku Link usa un guscio di noce. In questa forma, lo strumento musicale sono le canne.
La seconda trasformazione a cui Link và incontro lo porta a diventare un guerriero goron, Darmani. Con questo nuovo corpo, Link potrà rotolare armato di spuntoni (usando il potere magico) e sollevare oggetti molto pesanti; solo mentre è un goron può usare il Powder Keg, una bomba molto pesante e da effetti devastanti. Per attaccare, Darmani usa il suo pugno o schiaccia il nemico mentre è arrotolato. Per proteggersi, Goron Link si accovaccia a terra. In questa forma, lo strumento musicale sono i tamburi.
La terza trasformazione porta Link nel corpo di uno Zora, Mikau. Grazie a questa trasformazione, Link potrà respirare sott'acqua e nuotare velocemente. Attacca i nemici con le pinne sulle braccia, le quali si possono lanciare per attaccare da lontano. Per difendersi, Zora Link usa le pinne sulle braccia come uno scudo e, mentre nuota, crea un campo elettrico intorno a sé. In questa forma, lo strumento musicale è una chitarra fatta con lo scheletro di un pesce.
La quarta trasformazione rende link enorme. Questa trasformazione è essenziale per battere il boss dello stone tower temple. La maschera che rende Link enorme è utilizzabile esclusivamente nella battaglia contro il boss dello stone tower temple. Quando link indossa la maschera che lo rende enorme l'energia verde si consuma.
L'ultima trasformazione cambia Link in un antico e malefico guerriero, col nome di Oni-Link, dotato di una lunga spada a doppia elica, che emana sfere di energia quando viene usata. Questa trasformazione aiuta Link nella lotta contro Majora's Mask. Oni-Link non ha un proprio scudo, ma si ripara con la spada e il braccio.
[modifica] Melodie per l'Ocarina
Torna, in questo episodio, l'uso di strumenti musicali (stavolta più di uno) e di melodie per potere proseguire nel gioco. Alcune tra le melodie sono riprese da Ocarina of Time, ma ne troviamo molte di nuove. La zona dedicata alle melodie nel Quest Status Screen e i colori usati sono molto simili a quelli già visti in OoT, ma le funzioni delle melodie cambiano. Mentre in OoT le melodie rappresentate da note colorate nel menù servivano a portare Link da un luogo ad un altro di Hyrule, in Majora's Mask servono ad aprire le strade verso i Templi. Ci sono inoltre due melodie "nascoste", e sono ricavate dalla Song of Time. Suonando quest'ultima in un modo particolare, si può rallentare lo scorrere del tempo o andare avanti nel tempo fino alla parte successiva della giornata (se si suona di mattina, Link viene trasportato nel pomeriggio, e viceversa).
[modifica] Templi e Boss
Nel gioco, Link deve andare nei quattro templi delle quattro aree, per risvegliare i Quattro Giganti, i soli a potere fermare Majora's Mask. Come negli altri episodi di Zelda, anche qui abbiamo la "Mappa" (Dungeon Map), la "Bussola" (Compass) e la "Chiave del Boss" (Boss Key), oltre alle classiche "chiavi normali" (Small Key). Una volta sconfitto il Boss del Tempio, si ottengono i suoi resti, nei quali sono intrappolati i Giganti. È anche possibile affrontare direttamente il Boss attraverso una pedana col simbolo di Majora's Mask all'inizio di ogni dungeon (utile se serve avere delle situazioni in cui si deve prima sconfiggere il Boss, come per esempio quando si vuole avere la Gilded Sword)
[modifica] Woodfall Temple
É il tempio delle paludi, il primo che Link incontra nella sua avventura. Esso è situato dentro una montagna, sommerso dall'acqua. All'interno, la Principessa Deku è stata rapita dai mostri e messa in una camera segreta. Nel tempio ritroviamo i Deku Baba, i Dinofols e altri nemici presenti in Ocarina of Time, ma fanno la loro comparsa anche nuovi nemici, come i Gekko. In questo tempio, Link trova l'"arco" (Hero's Bow).
- Odolwa: è il boss di Woodfall. Ha l'aspetto di un enorme guerriero di una tribù primitiva, e come arma ha un'enorme spada; può chiamare degli insetti per farsi aiutare contro Link e creare muri di fuoco.
[modifica] Snowhead Temple
È il tempio delle montagne, il secondo nell'avventura; è protetto da un Biggoron che soffia su chiunque si avvicini, scaraventandolo in un dirupo (fu così che morì Darmani). Dentro il tempio c'è una grande sala circolare con un enorme pilastro al centro. Con l'uso di acque bollenti e delle "Frecce di Fuoco" (Fire Arrows), che si trovano nel Tempio, Link deve arrivare all'ultimo piano per affrontare il boss, Goht. Il mini-boss è Wizzrobe, un mago presente anche in altri episodi della saga (per esempio A Link to the Past).
- Goht: si presenta come un grande toro meccanico, intrappolato dal ghiaccio e da un muro. Appena Link lo libera dalla morsa del ghiaccio, Goth cercherà di attaccarlo correndogli incontro, lanciando bombe e scariche elettriche. Può anche fare cadere delle stalattiti dal soffitto. Link, trasformato in Darmani, lo insegue e lo ferische con gli spuntoni che escono dal suo corpo rotolando.
[modifica] Great Bay Temple
Questo è il tempio dell'oceano (il terzo del gioco), coperto da fortissimi venti. All'interno c'è un sistema di pompe e scambi da attivare, in modo da potere raggiungere alcune aree. Il mini-boss è apparso anche in altri episodi (A Link to the Past e altri): è un grande occhio coperto da bolle, di nome Wart (stranamente uguale al nome del boss finale di Super Mario Bros. 2). In questo tempio Link trova le "Frecce di Ghiaccio" (Ice Arrows)
- Gyorg: è un enorme pesce, che cerca di fare cadere Link in acqua (Link si trova su una piattaforma), saltandogli addosso. Può lanciare dei pesci, che attaccano Link se questo è nei paraggi in acqua. Per sconfiggerlo Link si trasforma in Mikau (Zora).
[modifica] Stone Tower Temple
È l'ultimo tempio, quello di Ikana Canyon. Qui Link trova le "Frecce di Luce" (Light Arrows) e, scagliandole contro un pulsante a forma di scarabeo, tutta la Stone Tower si capovolgerà: quindi il tempio và affronatato giocando con questa alternanza di situazioni. Il mini-boss è Garo Master, il capo dei Garo. Oltre alle Frecce di Luce, Link trova la Giant Mask, necessaria per combattere contro il Boss.
- Twinmold: sono due enormi insetti-serpenti, corazzati per quasi tutto il corpo (tranne la tesata e la coda, gli unici punti vulnerabili), che si spostano saltando fuori dalla sabbia e volando. Link deve usare la Giant Mask per poter competere con Twinmold (la maschera consume potere magico, quindi è consigliabile avere una pozione verde)
Anche Twinmold è apparso in Zelda: A Link to the Past, come boss del secondo dungeon del Light World (Mondo della Luce), col nome di Lanmola