Règles du jeu de go
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Les règles du jeu de go sont relativement simples, mais elles recèlent pourtant quelques difficultés pour le débutant, et il faut du temps pour les maîtriser complètement. Par ailleurs, il existe plusieurs variantes de ces règles suivant les pays : règles japonaise, chinoise, néo-zélandaise, etc. Des situations d'une complexité redoutable, mais heureusement extrêmement rares, peuvent parfois surgir, et il y a déjà eu quelques cas de parties professionnelles où les règles courantes ne suffisaient pour décider de la partie.
Sommaire |
[modifier] Les joueurs
Tout comme nombre de jeux de stratégie le jeu de go oppose deux adversaires, Noir (qui joue toujours en premier) et Blanc (qui joue en second).
Dans les parties à handicap, on considère que le placement des pierres de handicap est le premier coup de Noir. Une fois que ces pierres sont posées, Blanc commence, mais en jouant ce qui est considéré comme le deuxième coup.
[modifier] Le matériel
Le tablier (碁盤 goban en japonais) est une grille de 19 par 19 lignes rainurées formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des goban plus petits de 13×13 (169 intersections) ou 9×9 (81 intersections), sans autre aménagement des règles du jeu.
Les pierres (碁石 go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais en pratique limités à 181 pierres noires et 180 pierres blanches en forme de lentilles. Les pierres sont jouées sur les intersections libres du goban.
En général, les pierres sont rangées dans des bols (碁笥 go-ke en japonais) en bois, en plastique ou en osier, un par joueur. Le couvercle du bol est commode pour conserver les pierres capturées pendant la partie.
[modifier] Début de partie
Dans les parties à égalité, Noir joue en premier. Dans les parties à handicap, le joueur le plus fort prend les blancs et commence (après la pose des pierres de handicap).
[modifier] Tirage au sort des couleurs
Quand les couleurs ne sont pas imposées, les joueurs déterminent entre eux lequel sera Noir par tirage au sort (en japonais nigiri[1]), une méthode traditionnelle notamment utilisée par les professionnels. Pour cela, un joueur prend un nombre quelconque de pierres blanches dans une main. Son adversaire essaye de deviner s'il s'agit d'un nombre pair ou impair : il pose deux pierres noires s'il estime que ce nombre est pair, et une sinon. Les deux joueurs déposent alors les pierres sur le goban pour les compter. Si Noir a vu juste, il conserve sa couleur, sinon les joueurs échangent leurs bols de pierres.
[modifier] Tour de jeu
Au début de la partie, le goban est vide.
Les joueurs déposent alternativement une pierre de leur couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur l'extérieur de la grille). Une fois placée sur le goban, la pierre ne change plus de place. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner la partie lorsque c’est son tour.
[modifier] Statut des pierres
[modifier] Chaînes et libertés
Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes (en suivant les lignes de la grille) sont dites connectées et forment une chaîne . On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à une chaîne de pierres.
[modifier] Capture
Une pierre isolée ou un groupe qui ne possède plus qu'une seule liberté est en atari. S'il perd cette dernière liberté, il est capturé ou tué. Le groupe complet est ôté du goban et ajouté au tas de prisonniers du camp adverse.
[modifier] Pierres vivantes et mortes
Lorsque des pierres sont dans une situation telle que leur capture est inévitable, on dit qu'elles sont mortes. Au contraire, des pierres qui sont impossibles à capturer seront dites vivantes.
Un joueur n'a pas besoin de capturer réellement des pierres mortes, c'est-à-dire qu'il n'a pas besoin de rajouter tous les coups nécessaires pour retirer les pierres du plateau. Ces pierres mortes ne seront alors retirées du plateau qu'en fin de partie et ajoutées aux prisonniers.
Cette règle permettant de ne pas capturer "réellement" des pierres mortes pose un problème théorique, car il peut provoquer un litige entre les joueurs : un joueur peut considérer que certaines pierres sont mortes alors que son adversaire les considèrent lui comme vivantes.
En cas de conflit, les joueurs doivent reprendre la partie pour décider du statut du groupe de pierres litigieux, mais ce point est complexe et rarement appliqué. En effet, comme un joueur n'a jamais rien à perdre à tenter de tuer un groupe adverse, il tentera de tuer tous les groupes adverses qui lui semblent douteux, de sorte que le statut des groupes en fin de partie est en général évident pour les deux joueurs. La limite à partir de laquelle un groupe de pierres est visiblement vivant ou mort dépend par contre du niveau des joueurs.
[modifier] Seki
Un seki est une position où aucun des deux joueurs ne peut tenter de prendre l'autre sans se faire prendre avant. Le premier qui ferait atari serait immédiatement capturé.
Aucun des deux joueurs ne pouvant capturer l'autre, les pierres en situation de seki sont considérées comme vivantes. Il n'est pas interdit de jouer à l'intérieur d'une position seki, mais en général, aucun des joueurs n'a d'intérêt à le faire.
[modifier] Coups interdits
[modifier] Le suicide
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Noir ne peut pas jouer en a (suicide) tant qu'il n'a pas supprimé les libertés extérieures b du groupe blanc. |
Lorsqu'on joue une pierre, on examine d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, le coup est un suicide : il est donc interdit.
Le suicide est permis sous certains ensembles de règles (Nouvelle-Zélande). Il peut servir de menace de ko dans certains cas particuliers.
Ainsi, le groupe de la figure ci-contre est vivant: Noir ne peut pas jouer en a tant qu'il n'a pas comblé les libertés extérieures de Blanc, alors que Blanc peut connecter en a pour capturer Noir et donner deux yeux à son groupe. Si le suicide est autorisé, cette position peut servir de menace de ko: Noir joue en a, puis rejoue en a : le deuxième oeil de Blanc étant alors faux, le groupe est tué.
[modifier] Le ko
Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot japonais signifiant éternité) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie.
En pratique, la règle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté. Si le coup consistant à capturer cette pierre ramène à la situation de jeu immédiatement précédente, il s'agit d'un ko et le coup est interdit par la règle. Le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée.
Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçant ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.
[modifier] Fin de partie
La partie se termine après que les deux joueurs ont passé consécutivement. On comptabilise alors les points de chacun. Celui qui possède le plus de points gagne.
Les pierres mortes (qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La règle stipule que les disputes sur le statut vivant ou mort des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs tombent d'accord. Les règles japonaises ont ainsi une longue liste de précédents dans des parties de tournoi, mais cela reste anecdotique pour la plupart des joueurs. Après l'élimination des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban.
Il existe deux méthodes de comptage, qui désignent habituellement le même vainqueur.
[modifier] La règle japonaise
Dans la méthode japonaise, dite « de territoire », chaque joueur dénombre uniquement les intersections vides qu'il contrôle complètement (c'est-à-dire qui sont entourées par ses propres pierres), et retranche le nombre de pierres qui lui ont été capturées : cela se fait simplement en plaçant ses prisonniers sur les intersections vides contrôlées par l'adversaire afin de réduire son score.
[modifier] La règle chinoise
Dans la méthode chinoise, dite « de surface », les prisonniers ne comptent pas (les prisonniers sont d'ailleurs directement replacés dans le bol de l'adversaire après la prise). En revanche, on compte toutes les intersections contrôlées par un joueur, c'est-à-dire tous les points où il a placé une pierre et tous les points vides complètement entourés par ses pierres.
La différence tient essentiellement au fait que sous les règles japonaises, certaines intersections (dites dame) sont neutres à la frontière des territoires : y placer une pierre n'ajoute pas de point à l'un des deux joueurs. Avec les règles chinoises, le décompte inclut toutes les pierres posées, il est donc nécessaire de jouer également ces coups.
[modifier] Le Komi
Après le décompte, il ne faut pas oublier d'ajouter les points du komi au total du joueur blanc.
La différence entre les points obtenus indique l'ampleur de la victoire.
La valeur du komi varie suivant les pays. Il est actuellement de 6.5 points au Japon et en Corée, et de 7.5 en Chine et en France. Le komi ayant une valeur non entière, une partie de go ne peut pas se terminer par un nul : l'un des deux joueurs gagne forcément d'au moins un demi-point.
[modifier] Références
[modifier] Bibliographie
- Weidong XIE, Le premier livre de go.