Piedra-Papel-Tijera
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Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como chinchampú, cachipún o jankenpon. Se originó en Japón. Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a las tijeras rompiéndolas; las tijeras que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego. Este juego es muy utilizado para decidir quien de dos personas hará algo, tal y como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto.
En Japón, Perú y Brasil se lo conoce como jan-ken-pon (じゃんけんぽん)). El motivo de que en Sudamérica se use la misma nomenclatura que en Japón es que los brasileños descendientes de inmigrantes japoneses acostumbran a jugarlo tal y como se lo enseñaron sus padres: se canta jan... ken... y se lanza la mano cuando se dice ¡po(n)!. Resultando en ca-chi-pún. Para finalizar con los distintos nombres que toma el juego en las distintas partes del mundo en Corea del Sur se lo denomina mook-chi-pa (piedra-tijera-papel).
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[editar] Cómo se juega
Cada uno de los tres elementos formados por las manos (de izq. a der.: piedra, papel y tijera) vence a uno de los otros dos. |
Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:
- Piedra: un puño cerrado.
- Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia abajo, arriba o de lado.
- Tijeras: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas:
- La piedra aplasta o rompe las tijeras (gana la piedra)
- Las tijeras cortan el papel (ganan las tijeras)
- El papel envuelve la piedra (gana el papel)
- Si los jugadores eligen la misma arma es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.
[editar] Estrategias
La estrategia entre jugadores humanos incluye, obviamente, el uso de la psicología para tratar de predecir o influeciar el comportamiento del adversario. Se considera aceptable el uso del habla con la intención de despistar o engañar ("¡Nada le gana a una buena piedra!") o también como vemos en Los Simpson: Lisa a sí misma- Pobre Bart siempre elige la piedra. Bart a sí mismo- La buena piedra... nada le gana.
Matemáticamente, la forma óptima de jugar (de acuerdo con la teoría de juegos) se reduce a un problema de elección aleatoria y, por tanto, el juego puede considerarse trivial en ese sentido, si se juega eliminando la psicología, como un ordenador. Pero "óptimo" en ese sentido significa sólo "imposible de ser derrotado más de lo que se puede esperar estadísticamente", lo cual no implica que la estrategia aleatoria sea la mejor para conseguir ventaja de frente a un contrincante subóptimo. De hecho, si el oponente es humano o un programa no aleatorio, es casi seguro que juegue de forma subóptima y un estrategia modificada adecuadamente puede explotar esta debilidad. Está demostrado por Roshambot, un programa que gana fácilmente a algunos jugadores humanos (como hace su autor Perry Friedman, que ganó una competición de 800 $ contra siete oponentes incluyendo al ex campeón mundial de póker Phil Hellmuth en agosto de 2001). El jugador de póker Darse Billings de la Universidad de Alberta organizó una competición de Piedra-Papel-Tijera para estudiar estas posibilidades y su aplicación a otros juegos de ordenador (especialmente el póker, en el cual una parte importante de la estrategia es explotar el comportamiento no aleatorio de los jugadores).
En 2005 podemos encontrar una buena opinión estratégica de Alice Maclean, de 11 años, cuando las casas de subastas rivales Christie's y Sotheby's estuvieron de acuerdo en jugar a piedra-papel-tijera para determinar los derechos de una colección de arte altamente valorada. Nicholas, padre de Maclean y empleado de Christie's, le pidió consejo a la niña. Tal y como más tarde contó a los periodistas, su estrategia se resumía así: "Todo el mundo sabe que siempre se empieza con tijeras. La piedra es un modo demasiado obvio, y las tijeras ganan al papel." (Christie ganó, con tijeras).
[editar] Historia
Como el Go y el Mahjong, el juego de Piedra-Papel-Tijeras fue inventado en la China. Según un libro llamado Wǔzázǔ (五雜俎 o 五雜組) escrito por Xiè Zhàozhì (謝肇淛) al final de la era Ming, los señores de la guerra del periodo Han tardío jugaban algo llamado shǒushìlìng (手勢令), que vendría a ser lo que conocemos como Piedra-Papel-Tijeras.
No hay registro del juego en Occidente hasta que se tuvo contacto directo con los asiáticos. Los escritores occidentales de finales del siglo XIX simplemente lo mencionaban como un juego asiático. Los chinos y coreanos usan la palabra ropa con piedra y tijera, mientras que los japoneses emplean el vocablo papel, lo que sugiere que los occidentales habrían incorporado el juego desde Japón a finales del siglo XX.
[editar] Véase también
[editar] Enlaces externos
- Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Piedra-Papel-Tijera.Commons
- Piedra-Papel-Tijera en Kirai
- Noticia Artículos en Wikinoticias: Tribunal de la Florida ordena resolver disputa mediante el juego de "piedra-papel-tijeras"