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Cuarta dimensión - Wikipedia, la enciclopedia libre

Cuarta dimensión

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Hipercubo  de 4 dimensiones, tal como se vería proyectado en el espacio tridimensional.
Hipercubo de 4 dimensiones, tal como se vería proyectado en el espacio tridimensional.

El término cuarta dimensión aparece en diversos contextos como la física, las matemáticas y la ciencia ficción. En cada contexto el significado es diferente:

Tabla de contenidos

[editar] Historia

El interés en las dimensiones más altas alcanzó su culminación entre 1870 y 1920.[1] En esos años se convirtió en tema frecuente en la literatura fantástica, el arte e incluso algunas teorías científicas. La cuarta dimensión, entendida como dimensión espacial adicional (no como dimension temporal, como en la teoría de la relatividad) apareció en las obras literarias de Oscar Wilde, Fiódor Dostoyevski, Marcel Proust, H. G. Wells y Joseph Conrad, inspiró algunas obras musicales de Alexander Scriabin, Edgar Varèse y George Antheil y algunas obras plásticas de Pablo Picasso y Marcel Duchamp influyendo en el desarrollo del cubismo. Incluso personajes tan diversos como el psicólogo William James, la escritora Gertrude Stein o el socialista revolucionario Vladimir Lenin se interesaron en el tema.

Igualmente los matemáticos habían estado interesados en el tema al tratar de generalizar los conceptos de la geometría euclídea tridimensional. El matemático Charles L. Dodgson, que enseñó en la Universidad de Oxford, deleitó a generaciones de escolares escribiendo libros, bajo el pseudónimo de Lewis Carroll, que incorporaban algunas ideas sobre la cuarta dimensión. Desde el punto de vista académico, el estudio general de la geometría de la cuarta dimensión en gran parte resultado de los trabajos de Bernhard Riemann.

Los trabajos matemáticos sobre geometrías multidimensionales y geometrías no euclídeas, habían sido considerado por los físicos como simples abstracciones matemáticas hasta que Henri Poincaré había probado que el grupo de transformaciones de Lorentz que dejaban invariantes las ecuaciones del electromagnetismo podían ser interpretadas como "rotaciones" en un espacio de cuatro dimensiones. Más tarde los trabajos de Einstein y la interpretación geométrica de estos por parte de Hermann Minkowski, llevaron a la aceptación de la cuarta dimensión como una descripción necesaria para explicar los hechos observados relacionados con el electromagnetismo. Sin embargo, aquí la "cuarta dimensión" no era un lugar separado del espacio tridimensional (como en varias de las obras de ficción de la época) ni tampoco una dimensión espacial análoga a las otras tres dimensiones espaciales, sino una dimensión temporal que sólo puede recorrerse hacia el futuro. En la teoría general de la relatividad el campo gravitatorio es explicado como un efecto geométrico de la curvatura de un espacio-tiempo de cuatro dimensiones.

Más tarde la teoría de Kaluza-Klein, propuso que no sólo el campo gravitatorio podía ser interpretado de forma más sencilla como curvatura de un "espacio" de más de tres dimensiones, sino que si se introducía una nueva dimensión espacial enrollada o compactificada, también el campo electromagnético podía ser interpretado como un efecto geométrico de la curvatura de dimensiones superiores. Así la Kaluza proponía una teoría de campo unificado del electromagnetismo y la gravedad en un espacio-tiempo de cinco dimensiones, con una dimensión temporal, tres dimensiones espaciales extendidas y una dimensión espacial compactificada adicional que debido a su condición de compactificada no era directamente visible pero su efecto era perceptible en forma de campo electromagnético.

[editar] Cuarta dimensión en matemáticas

Un ángulo recto se describe como un cuarto de una revolución. La Geometría Cartesiana escoge direcciones ortogonales arbitrariamente a través del espacio, lo que significa que cada dirección está en ángulo recto con las demás. Las 3 dimensiones ortogonales del espacio se conocen como altitud, longitud y latitud. La Cuarta Dimensión por lo tanto es la dirección en el espacio con angulo recto a las 3 direcciones observables.

[editar] Vectores espaciales

Demostración de 1 a 5 dimensiones
Demostración de 1 a 5 dimensiones

Un vector espacial es un conjunto de vectores, los cuales podemos imaginarlos como flechas, que proviene de un simple lugar llamado origen (vectores geometricos), que apuntan a otros lugares.

Un punto es un objeto de cero dimensiones. No tiene extensión en el espacio ni propiedades, como una flecha pero sin longitud. Este vector es llamado el vector cero y es el más simple vector espacial.

Una línea es un objeto unidimensional. Si escogemos un cierto vector distinto a cero en una cierta dirección, este vector tiene cierta longitud definida. Ese vector tiene una cabeza en un cierto punto en espacio y una cola en el origen. Si pensamos en estirar que ese vector así sea dos veces su largo, tres veces, etcétera y uniformemente, tomando todas las longitudes posibles (incluso la longitud cero, conseguir el vector cero), nosotros conseguiremos una sola línea con una sola dimensión: La de la longitud. Todos los vectores que describen puntos en esta línea serían paralelos. Aunque para visualizar la línea es necesario que ésta tenga un ancho mínimo, sin embargo, una línea de 1D no la tendría.

Un plano es un objeto de dos dimensiones. Tiene longitud y anchura pero no profundidad - algo como una hoja de papel, o más exactamente algo como las imágenes en un televisor común. El pensamiento en un plano en términos de vectores puede ser un poco más desafiante. Si pensamos en tomar un vector y lo movemos de modo que su cola esté tocando la cabeza del primero y esté formando un vector con su cola en el origen y la cabeza en la cabeza del segundo vector colocado de nuevo, tenemos una manera razonable de hablar de vectores de adición. Si tenemos dos vectores que no sean paralelos, podemos hablar de todos los puntos que podemos alcanzar por o solamente el estirar o ningunos de los vectores, y, agregando estos vectores juntos, estos puntos forman un plano.

El espacio, como lo percibimos, es tridimensional. Podemos pensar en poner una línea junto con un plano. Estas líneas son como un emparedado. Para conseguir a un cierto punto en espacio, podemos imaginarnos el viajar encima de la línea y después el movernos a través del plano al punto. Entonces tenemos tres vectores a pensar alrededor, uno a viajar una cierta distancia encima de la línea y dos para conseguir a un cierto punto en espacio.

[editar] Geometría cuadridimensional en cuatro dimensiones espaciales

La Geometría euclidiana prevee una mayor variedad de formas para existir que en tres dimensiones. Los poliedros tridimensionales son recintos espaciales hechos de caras de dos dimensiones conectadas, los policronos cuadridimensionales son recintos del espacio cuadridimensional hechos de poliedros tridimensionales. Donde en tres dimensiones, hay exactamente cinco poliedros regulares, o los sólidos platónicos, que pueden existir, seis policronos regulares existen en la cuarta dimensión. Cinco de los seis se pueden interpretar como extensiones naturales de los sólidos platónicos,así como el cubo, un sólido platónico, es una extensión del cuadrado de dos dimensiones. El pentachoron está hecho de 5 tetraedros para las caras y 10 caras triangulares, y es el análogo cuadridimensional del tetraedro. El teseracto, o el hipercubo, se compone de 8 caras cúbicas y de 24 cuadrados, y es el politopo cuadridimensional medido. Los teseractos se doblan, la 16-celdas, son el equivalente del octaedro, pues son ambos politopos de cruz. Los politopos de 120 celdas y los de 600 celdas se doblan de igual modo, y son análogos al dodecaedro y al icosaedro, respectivamente. El de 24 celdas es un policrono regular único y que no tiene ningún equivalente tridimensional. Apenas pues la esfera, o 2-esfera, es una superficie de dos dimensiones curvada compuesta de todos los puntos equidistantes de un punto central dado, en espacio un tridimensional, la 3-esfera, una clase de hiperesfera, es el espacio que contiene todos los puntos equidistantes a un punto central dado, en un espacio cuadridimensional. Cada sección transversal tridimensional de un 3-esfera es un 2-esfera.


[editar] Analogía dimensional

Para comprender el salto de una dimensión (en este caso, la tercera dimensión) a una más alta (cuarta dimensión), el método de la Analogía Dimensional se usa frecuentemente. La analogía dimensional se define como (n - 1) las dimensiones se relacionan con las dimensiones de n, vale decir, "una dimensión menos", y después se deduce el cómo las dimensiones de n se relacionarían (n + 1), es decir, "una más". Por ejemplo, en Planilandia ("Flatland") del libro de Edwin Abbott Abbott, él escribe sobre un cuadrado que vive en un mundo de dos dimensiones, como la superficie de un pedazo de papel.

El ser tridimensional tiene energías aparentemente divinas desde la perspectiva de este cuadrado: por ejemplo poder quitar objetos de una caja fuerte sin romperla ni abrirla (moviéndolos a través de su tercera dimensión), ver todo desde de la perspectiva de dos dimensiones sea incluido detrás de las paredes (puesto que ve "sobre" Planilandia), y totalmente invisible para los habitantes de Planilandia, puesto que está "arriba" y una dimensión por arriba de las dos dimensiones en las que el cuadrado está atrapado. No obstante, el ser tridimensional podría manifestarse en el mundo de dos dimensiones, pero sólo parcialmente, si fuera una esfera, como círculos sucesivos (que están entrando en contacto con las dos dimensiones) y oscilantes, "cambiando su forma". Aplicando analogía dimensional, uno puede deducir que el ser cuadridimensional sería capaz de hazañas similares de nuestra perspectiva tridimensional.

Rudy Rucker demuestra esto en su novela "Spaceland", en la cual el protagonista encuentra los seres cuadridimensionales que demuestran tales energías. Un uso útil de la analogía dimensional en visualizar la cuarta dimensión está en la proyección. ¿Una proyección es una manera para representar un objeto (n+1)-dimensional en la n-dimensión?

1. Por ejemplo, las pantallas de computadora son de dos dimensiones, y todas las fotografías de la gente, de lugares y de cosas tridimensionales son representadas en dos dimensiones puesto que la información de la tercera dimensión (o de la profundidad) no puede ser representada por la pantalla (si el observador se mueve, aleje o acerque, la imagen no cambiará)

En este caso, la profundidad se quita y se substituye por la información indirecta. La retina del ojo es un arsenal de dos dimensiones de receptores pero puede permitir que el cerebro perciba la naturaleza de objetos tridimensionales usando la información indirecta (como la perspectiva, el sombreado, visión binocular, etc.).

La perspectiva del uso de los artistas da profundidad tridimensional a los cuadros de dos dimensiones. Asimismo, los objetos en la cuarta dimensión se pueden proyectar matemáticamente a las familiares tres dimensiones, donde pueden entonces ser examinados más convenientemente. En este caso, la retina del un ojo cuadridimensional está un arsenal de receptores tridimensionales. El ser hipotético con tal ojo percibiría la naturaleza de objetos cuadridimensionales usando la información indirecta contenida en las imágenes que recibe en su retina. La proyección de la perspectiva a partir de cuatro dimensiones produce efectos similares como en el caso tridimensional, tal como la perspectiva.

Esto agrega profundidad cuadridimensional a estos cuadros tridimensionales. La analogía dimensional también ayuda a entender tales proyecciones. Por ejemplo, los objetos de dos dimensiones son limitados por límites unidimensionales: un cuadrado es limitado por cuatro bordes o líneas. Los objetos tridimensionales son limitados por superficies de bidimensionales: un cubo es limitado por 6 cuadrados. Aplicando analogía dimensional, uno puede deducir que un cubo cuadridimensional, conocido como teseracto, es limitado por los volúmenes tridimensionales.

Y de hecho, éste es el caso matemáticamente: el teseracto es limitado por 8 cubos. Saber esto es indispensable para entender cómo interpretar una proyección tridimensional del teseracto. Los límites del teseracto proyectan a los volúmenes en la imagen, superficies no simplemente de dos dimensiones. Esto ayuda a entender las características de dichas dimensiones que de otra manera sólo confundirían. De igual manera, el concepto de sombras puede ayudarnos mejor a entender la teoría de cuatro dimensiones. Si usted proyectara una luz sobre objeto tridimensional, éste proyectaría una sombra de dos dimensiones. Por lo tanto la luz en un objeto de dos dimensiones echaría una sombra unidimensional (en un mundo de dos dimensiones), y la luz en un objeto unidimensional en un mundo unidimensional echaría una sombra cero-dimensional, es decir, un punto de la no-luz. Esta idea se puede utilizar en la otra dirección; la luz en un objeto cuadridimensional proyectaría una sombra tridimensional. Como ejemplo, la sombra de un cubo transparente, proyectaría una sombra sobre el papel, de dos cuadrados, unidos por sus vértices con 4 segmentos.

Semejantemente, si era un cubo cuadridimensional iluminado con luz de 4 dimensiones, su sombra sería la de un cubo tridimensional dentro de otro cubo tridimensional. Siendo tridimensionales podemos solamente ver el mundo con nuestros ojos en dos dimensiones; el ser cuadridimensional consideraría el mundo en tres. Así podría, por ejemplo, ver los seis lados de una caja opaca simultáneamente. No solamente eso; también podría ver lo que hay al interior de la caja, como en Planilandia, en donde la esfera ve objetos en el mundo de dos dimensiones y todo dentro de ellos simultáneamente. Análogo, un espectador cuadridimensional vería todos los puntos en nuestro espacio de 3 dimensiones simultáneamente, incluyendo la estructura interna de objetos sólidos y de cosas obscurecidos de nuestro punto de vista..

[editar] Cuarta Dimensión en física

[editar] Cuarta Dimensión en la Ciencia Ficción y la Cultura Popular

  • La Cuarta Dimensión ha sido objeto de la fascinación popular desde los años 1920. Como "Into the Fourth Dimension" escrito por Ray Cummings en 1926, el comic "Eugene the Jeep" o "-And He Built a Crooked House" por Robert A. Heinlein.
  • Donnie Darko usa la cuarta dimensión como argumento para el viaje en el tiempo. La referencia se relaciona con el agua que es una cuarta herramienta dimensional para viajar del tiempo.
  • Alan Moore en su novela gráfica "From Hell" utiliza la cuarta dimensión como referencia a la locura de Jack el Destripador.
  • El juego Star Ocean: Till the End of Time usa la cuarta dimensión como realidad
  • La película "Cube 2: Hypercube" (2002), la segunda en la serie de culto clásica del cubo, los personajes están atrapados en un teseracto con trampas y señuelos.
  • Slaughterhouse-Five de Kurt Vonnegut caracteriza extraterrestres que existen entre Júpiter sus Lunas quienes lo referencian con la Cuarta Dimensión como el tiempo y el espacio
  • El viajero del tiempo en "La Máquina del Tiempo" de H.G. Wells identifica el tiempo como la cuarta, así como el Doctor del primer episodios de Doctor Who.
  • En el personaje principal tiene un pequeño cubo (el cual lo llama hipercubo), sirve como portal a la cuarta dimensión, lo usa solo guardar.
  • El videojuego Blink: The Time Sweeper se refiere así mismo como "El primer juego de acción en 4D", con el jugador teniendo control sobre el flujo del tiempo del juego. Muchos otros juegos con habilidades de doblar el tiempo (como Prince of Persia:The Sands of the Time y Viewtiful Joe) o una coordiación interna del reloj (como Animal Crossing y Metal Gear Solid 3:Snake Eater) se les referencia como juegos en 4D.
  • En la novela "A Wrinckle in Time", la cuarta dimensión representa tiempo, como las tres primeras representan longitud, anchura y profundidad.
  • En la serie de televisión Threshold, una raza extraterrestre quiénes están efectuando una invasión en la tierra - vinieron a conectar a tierra con las naves espaciales que intersecan la cuarta dimensión.
  • Hay muchas referencias a la cuarta dimensión en el cine de ciencia ficción, en la película "Regreso al Futuro III", Doc le dice a Marty "Tienes que pensar en cuatro dimensiones".
  • En "The Boy Who Reversed Himself," de William Sleator, los personajes principales se pierden en una cuarta dimensión espacial, donde encuentran a seres altamente inteligentes quienes se representa por 3 cruces dimensionales de ellos mismos, lo cual todos pueden ser percibidos en el libro de los personajes de tres dimensiones.
  • El videojuego Super Mario Galaxy es el primero en ser considerado, o en proceso, como el primer juego que incluye gráficos en 4D.
  • En la novela "Coming Back Trought Time" de Michael Atkinson", prueba la grabación de la historia probando alrededor de sí mismo en orden para regresar a la cuarta dimensión.
  • La mayoría de los simuladores utilizan el 4-D como termino de comercialización
  • En el videojuego Mother, el personaje principal puede utilizar una capacidad especial de PK llamada "Fourth dimension slip" con la que sale inmediatamente de cualquier batalla.
  • La novela "Diamond Dogs" del novelista Alastair Reynolds, los personajes deben solucionar enigmas y acertijos, algunos implican los objetos cuatridimensionales, esto para aventurarse más arriba de una estructura externa llamada "The Blood Spire".
  • Cuando hablamos de 4 dimensiones se necesitan terminos adicionales: Términos como ana/kata (a veces llamado spissitude o spassitude), vinn/vout (usados por Ruby Rucker), y epsilon/delta.

[editar] Enlaces externos

[editar] Véase también


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