GNS-Theorie
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Die GNS-Theorie von Ron Edwards versucht, Rollenspielrunden zu klassifizieren, indem sie diese in drei Spielformen einteilt: Gamismus, Narrativismus und Simulationismus. Der Name der Theorie leitet sich aus den Anfangsbuchstaben dieser drei Kategorien ab. Die Theorie entwickelte sich aus dem Threefold-Modell, das 1997 in der Newsgroup rec.games.frp.advocacy Drama, Simulation und Game als die drei Paradigmen des Rollenspiels definierte.
Im Grunde bezieht sich die GNS-Theorie auf Spielrunden, wurde aber als Grundlage zum besseren Gamedesign entworfen. Häufig werden einige Elemente der Theorie auf einzelne Spieler oder ganze Systeme übertragen. Spieler empfinden sie als nützlich, da sie zur Erklärung, warum Spieler am Rollenspiel teilnehmen, verwendet werden kann.
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[Bearbeiten] The Big Model / GNS
Die GNS-Unterteilungen stellen nur einen Teil der "Big Model"-Theorie dar, die vor allem im Internetforum "The Forge" entwickelt wurde. Das "Big Model" betrachtet verstärkt die Vorgänge am Spieltisch und unterscheidet dabei eine Vielzahl von Einzelhandlungen und Techniken. Oft wird irreführenderweise das Big Model mit der GNS-Theorie gleichgesetzt. Es gilt hier zu beachten, dass das Big Model die GNS-Unterteilungen zwar beinhaltet, jedoch nicht allein auf ihnen aufbaut.
[Bearbeiten] Spieler- / Spieltypen
In seinem Artikel „System Does Matter“ („Auf das System kommt es an“) schrieb Edwards, dass alle Rollenspieler während einer Spielrunde eine weitgehend exklusive Perspektive oder ein weitgehend exklusives Ziel haben. Er schrieb, dass unterhaltsame Rollenspiele sich auf eine dieser Perspektiven fokussieren, und dass es ein verbreiteteter Fehler im Rollenspieldesign sei, den Versuch zu unternehmen, alle drei Spielformen zu bedienen. Die drei von Edwards definierten GNS-Perspektiven sind:
- Gamismus, in dem sich das Spiel um das Überwinden von Herausforderungen dreht, welche in einer Abenteuergeschichte eingebettet sind.
- Narrativismus, in dem die Bedeutung der Geschichte und die Ereignisse in der Geschichte von höchster Wichtigkeit sind.
- Simulationismus, welcher die Erforschung, Entwicklung und Veränderung dessen, was man sich am Spieltisch gemeinsam vorstellt, als höchste Priorität hat.
Dabei gilt zu beachten, dass alle drei Formen während einer Spielrunde vertreten sein können, nach der Theorie jedoch zu jedem beliebigen Zeitpunkt nur eine davon oberste Priorität haben kann. Mischformen, sogenannte Hybride, die zwei unterschiedliche Formen gleichzeitig darstellen, sind umstritten.
Kritiker bemängeln, dass die Begriffe der GNS-Theorie unüberlegt gewählt sind und meist mehr Verwirrung als Verständnis verursachen. So hat Narrativismus nicht mit dem Akt des Erzählens, sondern mit der persönlichen Auseinandersetzung mit der erspielten Geschichte zu tun. Des Weiteren wird kritisiert, dass Simulationismus viel zu vage und ungenau umschrieben ist, um beim Spieldesign wirklich von Nutzen zu sein.
Die nachfolgenden Einträge beziehen sich auf das Big Model und nicht auf die GNS-Theorie selbst.
[Bearbeiten] Situationsauflösung
Die "Big Model"-Theorie beinhaltet auch Jonathan Tweets drei Formen der „Task“-Auflösung (Situationsauflösung / Aufgabenlösung), um den Ausgang eines Ereignisses zu bestimmen. Edwards schrieb, dass ein Rollenspiel die Taskauflösungsmethode oder Kombination von mehreren Systemen verwenden sollte, die für die GNS-Perspektive des Spiels am angemessensten ist. Die drei Taskauflösungsformen sind:
- Drama: der Spielleiter entscheidet das Ergebnis
- Glück: der Zufall entscheidet über das Ergebnis (insbesondere durch Benutzung von Würfeln)
- Karma: ein fester Wert entscheidet über das Ergebnis (insbesondere durch Vergleich von Werten)
Es wird vermutet, dass der Hauptgrund, aus dem Edwards das „Drama“ des Threefold-Modells für GNS gegen „Narrativismus“ austauschte, die Vermeidung von Verwechselungen mit dem „Drama“ als Taskauflösungssystem zu verhindern.
[Bearbeiten] Spielelemente
Die "Big Model"-Theorie identifiziert fünf Elemente des Rollenspiels, welche alle Spieler wahrnehmen:
- Charakter: eine fiktive Person
- „Color“: legt die grundlegende Atmosphäre fest
- „Setting“: die Lokalität (in Raum und Zeit)
- Situation: das Dilemma
- System: bestimmt, wie Ereignisse im Spiel abgewickelt werden
[Bearbeiten] Standpunkte
Sie definiert auch vier Standpunkte (stances), die ein Spieler hinsichtlich des Treffens von Entscheidungen für seinen Charakter haben kann:
- Schauspieler: entscheidet auf der Basis dessen, was sein Charakter weiß
- Autor: entscheidet auf der Basis dessen, was er als Spieler für seinen Charakter will, und erklärt dann retroaktiv, warum sein Charakter diese Entscheidung getroffen hat
- Regisseur: trifft Entscheidungen, die mehr die Umwelt als den Charakter beeinflussen (im Spiel üblicherweise durch einen Spielleiter repräsentiert)
- „Pawn“ (Bauer): entscheidet auf der Basis dessen, was er als Spieler für seinen Charakter will, ohne eine Erklärung dafür abzugeben, warum sein Charakter diese Entscheidung treffen würde