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Cannon Fodder – Wikipedia

Cannon Fodder

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Cannon Fodder
Entwickler: Sensible Software
Verleger: Virgin Interactive
Publikation: 1993
Plattform(en): Amiga, Atari ST, Atari Jaguar, PC, Mega Drive, SNES, Game Boy Color
Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Spielmodi: Singleplayer
Sprache: Englisch mit Sprachausgabe
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung
USK:
Keine
Klassifizierung
Information: In Deutschland indiziert

Bei Cannon Fodder handelt es sich um ein Computerspiel von Sensible Software.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Das Spiel

Im Jahre 1993 auf dem Heimcomputer Amiga veröffentlicht, erschien es auch auf Atari ST, Atari Jaguar, PC, Mega Drive, SNES, im Jahre 2000 sogar auf dem Game Boy Color und erst vor kurzem auch als Handyspiel. 1994 wurde mit Cannon Fodder 2 ein gelungener Nachfolger produziert. Im gleichen Jahr wurde der erste Teil in Deutschland indiziert. Eine angekündigte Neuauflage des Spiels für die PSP wurde nicht fertig gestellt.

Das Spiel zählt neben Dune II zu den ersten Echtzeit-Strategiespielen und hat spätere Klassiker dieses Genres wie Command & Conquer stark beeinflusst.

(Auch auf dem C64 gab es ein Spiel mit dem Titel Cannon Fodder, dieses steht jedoch in keinem direkten Zusammenhang zum Spiel von Sensible Software, welches hier beschrieben wird.)

[Bearbeiten] Spielinhalt

Als direktes Beispiel wird die Originalfassung vom Commodore Amiga genommen, Unterschiede zu anderen Versionen sind nicht auszuschließen.

Das Spiel ist, wie weiter oben bereits beschrieben, ein RTS, unterscheidet sich jedoch stark von einem üblichen RTS-Spiel und scheint auf Syndicate aufzubauen, da die Steuerung direkt übertragen wurde.

Die Kampagne umfasst in beiden Teilen jeweils 30 Missionen. Eine Mission ist ein ganzer Einsatz in einem bestimmten Gebiet und nur ein Mal vor jeder Mission erhält der Spieler einen Nachschub von immer 15 Mann. Diese stellen sich in einer Schlange vor einer Tür an und es werden jeweils so viele von einem Offizier hereingelassen, wie für die nächste Phase nötig sind. Der Rest bleibt als Reserve stehen.

Eine Mission umfasst eine variable Anzahl an Phasen zwischen einer und mehr als fünf. Eine Phase ist das, was man als einen Level bezeichnen würde. Eine kleine oder auch große Karte, auf der mehrere Missionsziele zu erfüllen sind. Meistens lautet es schlicht "Kill all enemies" und "Destroy all Buildings", später auch "Protect Civilians" u.a. Sind alle Einsatzziele erfüllt, kommt die nächste Phase. Sind alle Phasen einer Mission erfüllt, kommt eine Aufzählung aller gefallenen und überlebenden "Helden". Sterben alle Soldaten innerhalb einer Phase, so ist die nächste Ladung Kanonenfutter an der Reihe und die Phase wird neu begonnen. Die Überlebenden werden je nach Menge der überstandenen Phasen befördert und mit kleineren Boni wie erhöhter Schussweite, Genauigkeit etc. belohnt. Sie bleiben so lange im Einsatz bis sie fallen. So werden die Namen der ersten beiden Soldaten Jools und Jops den meisten Spielern in Erinnerung geblieben sein.

Der Kampf sieht in der Praxis wie folgt aus: Dem Spieler ist ein Squad variabler Größe zugeteilt. Die Kamera konzentriert sich auf den Anführer einer Gruppe und man kann sich nur beschränkt umsehen, was den Eindruck verstärkt, man würde den Soldaten steuern. Alle anderen Soldaten des Teams folgen exakt der Route des Anführers. Mit der linken Maustaste wird dieser herumgeschickt und läuft immer genau in Richtung Maus, Hindernisse müssen somit manuell umgangen werden. Mit der rechten Maustaste wird gefeuert und während diese gedrückt gehalten wird, feuern alle Soldaten des ausgewählten Teams in Richtung Mauszeiger, somit ist es Aufgabe des Spielers selbst zu zielen. Die Feinde verhalten sich unberechenbar, laufen in kleineren Umgebungen, lauern und verfolgen manchmal die Soldaten des Spielers. Wenn sie in Reichweite sind, geben sie einzelne und ungenaue Schüsse ab. Hinsichtlich der Präzision hat der Spieler zwar einen großen Vorteil, dennoch spielt Glück eine große Rolle, denn jeder Soldat stirbt nach exakt einem Treffer. Man kann seine Soldaten in kleinere Teams aufteilen um Extremsituationen besser zu meistern. So kann man beispielsweise das Risiko, dass das ganze Squad von einer Rakete ausgelöscht wird verringern. Das nicht ausgewählte Team wird währenddessen von einer KI gesteuert, die dem Feind je nach Rang stark überlegen ist. Für besondere Situationen wie das Zerstören von Gebäuden und Panzern werden auch Granaten und Raketen benötigt, die man in Kisten findet. So nützlich diese auch sein können, bergen sie doch ein gewisses Risiko, da sie bei einem Treffer explodieren und somit im Kampf sehr gefährlich werden können. Das Spiel wird später um Fahrzeuge, Bunker, Minen und auch Sümpfe ergänzt. Typisch für Cannon Fodder ist stets der Zufall. So wie man bei Kugeln nie die Gewissheit hat, ob sie genau treffen, fallen von Panzern die Türme, von Helikoptern die Rotoren und von Häusern die Dächer ab, die schon mal einen Soldaten oder auch ein ganzes Team töten können. Wie im richtigen Krieg eben, soll das Leben der Soldaten immer (wenn oft auch auf absurde Weise) gefährdet sein. Nicht grundlos ging Cannon Fodder als eines der schwierigsten Spiele in die Geschichte ein.

Die Soundkulisse von Cannon Fodder besitzt an damaligen Maßstäben gemessen ein hohes Niveau. Es gibt krähende Vögel, plätschernde Flüsse und unzählige weitere Sound-Effekte von höchster Qualität. Selbiges gilt für den Main Theme, welcher im Original vom Amiga sogar mit Gesang vertont ist.

[Bearbeiten] Eine missverstandene Satire

Da das Spiel in einer für Computerspiele äußerst kritischen Zeit erschienen ist, sorgte es für recht großen Aufschrei, wurde in Deutschland aufgrund seiner Gewaltdarstellung indiziert, und die Royal British Legion hat sich offiziell gegen das Spiel ausgesprochen und Spieler dazu aufgefordert, dieses Spiel nicht zu kaufen. Gründe gab es recht viele, doch zurückzuführen ist dieser Konflikt auf einen Mangel an Toleranz für Satire und Ironie. Das Titelbild des Spiels wird von Mohnblüte geziert, die im Vereinigten Königreich als Symbol für Gefallene und Veteranen gilt, was als extreme Entehrung des Soldatentums wahrgenommen wurde. Außerdem wird der Krieg in dem Spiel ironischerweise beschönigt, wie zum Beispiel durch den Titelsong "War never been so much fun", eine sportartige Kill-Anzeige ("HOME : AWAY") und die Weise, auf die mit Gewalt umgegangen wird. Obwohl Soldaten hier immer von einem einzelnen Treffer sterben, schreien sie bei jedem weiteren nochmals und fliegen durch die Luft (aus dem Handbuch: "They jump like bunnies"). Zudem gibt es in Agonie liegende Halbtote, die schreien und bluten, bis sie entweder erschossen werden oder verblutet sind. Hinzu kommt, dass jeder Soldat des Spielers einen eigenen Namen hat und jeder Gefallene einen Grabstein auf dem Bergfriedhof hinterlässt, vor dessen Hintergrund sich die neuen Rekruten vor jeder Missionen anstellen. Auf Wunsch des Publishers Virgin Interactive verschwand das Veteranensymbol tatsächlich von der Verpackung des Spiels, doch Sensible Software selbst nahm die Kritik gelassen und fügte innerhalb des Spiels noch vor dem Titelbild den Text hinzu: "This game is not in any way endorsed by the ROYAL BRITISH LEGION".

Der zweite Teil des Spiels ist etwas entschärft, aber dennoch indiziert worden. Zum einen wurde das zwar bereits zuvor fiktive, aber dennoch recht realistische Szenario durch ein Sci-Fi-Szenario ersetzt. Die Erde ist dort ein mit Kratern übersätes Ödland mit einigen hochentwickelten Städten. Nur in der ersten Mission kämpft man gegen Soldaten, die an gegenwärtige Konflikte erinnern (Soldaten mit Kopftüchern, womöglich eine Anspielung auf Libyen), später kämpft man unter anderem gegen Außerirdische und Ritter. Dennoch verhalten sich sämtliche Feinde wie normale Menschen und bluten und schreien wie die gewöhnlichen Soldaten. Außerdem wurden die Grabsteine durch aufgespießte Schädel ersetzt, in der Amiga-Version gar völlig entfernt. Trotz der Änderungen wurde das Spiel sogar noch schneller von der BPjS indiziert als der Vorgänger.

[Bearbeiten] Weblinks


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