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Scopa (gioco) - Wikipedia

Scopa (gioco)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

bussola Nota disambigua – "Scopone scientifico" reindirizza qui. Se stai cercando il film di Luigi Comencini, vedi Lo scopone scientifico.

La scopa è un gioco di carte italiano, si pratica con un mazzo di 40 carte divise in quattro "semi": coppe, denari, bastoni, spade. Le carte per ciascun seme sono: asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, fante (chiamato anche donna soprattutto nel sud Italia), cavallo, re. Se si gioca con carte milanesi i semi sono cuori, quadri, fiori e picche ed invece del cavallo si usa la regina (o donna). Ad esse sono attribuiti valori dall'uno al dieci, nell'ordine elencato.

Questo articolo comprende anche le varianti dello Scopone e della Scopa d'assi.

Indice

[modifica] Regole

[modifica] Distribuzione delle carte

La distribuzione delle carte e il numero di giocatori dipendono dalla variante del gioco adottata:

  • la "scopa" semplice o "scopetta" si può giocare in due, tre o in quattro giocatori. Il giocatore che distribuisce le carte (detto anche "mazziere") dà tre carte a ciascun giocatore, iniziando da quello alla propria destra e procedendo in senso antiorario, quindi mette quattro carte sul tavolo. Quando tutti i giocatori hanno giocato tutte le proprie carte, il mazziere ne distribuisce altre tre a ciascuno: questo si ripete fino ad esaurimento del mazzo.
  • lo "scopone" si gioca in quattro giocatori. Il mazziere distribuisce tutte le carte all'inizio di ogni mano (dieci per ciascun giocatore), oppure distribuisce nove carte a ciascuno e ne mette quattro sul tavolo. Questa seconda variante, solitamente giocata senza l'asso (vedi paragrafo Varianti), viene chiamata "scopone scientifico" in quanto si riduce la componente aleatoria della prima giocata.

In entrambi i casi, se 3 delle 4 carte iniziali sul tavolo sono re, la mano non viene giocata e si effettua una nuova distribuzione delle carte, poiché non sarebbe possibile fare alcuna scopa.

[modifica] Coppie di gioco

Quando i giocatori sono quattro, si gioca a coppie: ogni giocatore è in coppia con quello in posizione opposta alla sua, cioè il primo con il terzo e il secondo con il quarto. I giocatori non possono parlarsi, né farsi segnali.

[modifica] Giocata

Carte Napoletane disposte su un tavolo
Carte Napoletane disposte su un tavolo

Ciascun giocatore a turno gioca una carta: il primo a giocare è il giocatore a destra del mazziere, gli altri seguono in senso antiorario fino ad esaurimento delle carte. Il mazziere cambia ad ogni mano, sempre procedendo in senso antiorario; il mazziere della prima mano viene scelto di comune accordo o per sorteggio. Prima di distribuire le carte, il mazziere fa "tagliare" il mazzo dal giocatore alla propria sinistra.

Se la carta giocata è di valore uguale a quello di una carta, o alla somma dei valori di più carte che si trovano sul tavolo, il giocatore prende la carta da lui giocata e quella o quelle di valore corrispondente, e le pone coperte in un mazzetto di fronte a sé; altrimenti lascia la carta sul tavolo.

Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando una stessa carta, si deve prendere la combinazione composta dal minor numero di carte. Se vi sono più combinazioni composte dallo stesso numero di carte, il giocatore può scegliere tra queste. Per esempio: se vi sono sul tavolo un asso (valore 1), un tre, un quattro, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un cavallo (valore 9) può prendere a sua scelta l'asso e il fante, oppure il quattro e il cinque (combinazioni formate da due carte), in questo caso non può prendere l'asso, il tre e il cinque (combinazione formata da tre carte).

Al termine della mano, tutte le carte eventualmente rimaste sul tavolo vengono prese dal giocatore che ha preso per ultimo.

[modifica] Scopa

Se un giocatore prende tutte le carte che si trovano sul tavolo, realizza una "scopa": questa vale un punto. Per contrassegnare la scopa effettuata, il giocatore pone nel mazzetto delle sue prese una carta scoperta e la mette di traverso alle altre. Se il giocatore che gioca l'ultima carta prende con essa tutte le carte rimaste, questa non vale però come scopa.

[modifica] Calcolo del punteggio

Al termine di ogni mano viene calcolato il punteggio ottenuto da ciascun giocatore o, se si gioca a coppie, da ciascuna coppia di giocatori nel seguente modo:

  • Ogni scopa effettuata durante la mano vale un punto.
  • Si assegnano i 4 punti di "mazzo" (o 5 punti nel caso che valga la regola del "re bello") dati da:
CARTE: Il giocatore o la coppia che ha preso più carte ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato (punto "carta allungo" o delle "carte").
DENARI: Il giocatore o la coppia che ha preso più carte del seme di denari (carte italiane) ottiene un punto. Se vi è un pari merito, questo punto non viene assegnato (punto della "denara" o dei "denari").
PRIMIERA: Il giocatore o la coppia di giocatori che vince la "primiera" ottiene un punto. La primiera si calcola nel seguente modo: il sette vale 21 punti, il sei vale 18 punti, l'asso ne vale 16, il cinque ne vale 15, il quattro 14 punti, il tre 13 punti, il due 12 punti, le figure 10 punti. Ciascun giocatore o coppia somma i punti di una sola carta per ciascun seme (bisogna avere almeno una carta per ciascun seme a meno che entrambi non difettino completamente di un seme, nel qual caso si effettua il calcolo sui tre semi rimanenti), tra quelle che ha preso. Vince la primiera chi totalizza il punteggio più alto. Per esempio: se una coppia di giocatori ha preso il sette di coppe, il sette di bastoni, il sette di denari, e il sei di spade, totalizza 81 punti. L'altra coppia può avere al massimo il sette di spade e i sei degli altri tre semi, che totalizzano 75 punti: quindi la primiera va alla prima coppia. Se vi è un pari merito (per esempio se ciascuna coppia ha preso due sette e i sei degli altri due semi), questo punto non viene assegnato (punto della "primiera" o della "settanta").
SETTEBELLO: Il giocatore che ha preso il sette di denari (chiamato "sette bello") ottiene un punto (punto del "sette bello").

[modifica] Vittoria

I punti ottenuti in ogni mano vengono sommati a quelli ottenuti nelle mani precedenti; la partita è vinta dal giocatore o dalla coppia di giocatori che per primo raggiunge o supera 21 punti. Se più giocatori o coppie raggiungono o superano i 21 punti nella stessa mano, vince chi ha raggiunto il punteggio più alto. Se vi è un pari merito, si giocano una o più mani di spareggio, finché la parità non è rotta. È possibile - se stabilito precedentemente - interrompere il gioco da parte di chi ha appena raggiunto i 21 punti e vincere la partita.

[modifica] Varianti

Il gioco prevede varianti basate sullo stesso schema di gioco.

  • napoli:

Realizza la "napoli" (detta anche napola o napoletana o, in alcune zone, anche maratona ) il giocatore o la coppia di giocatori che prende l'asso, il due e il tre di denari. La napoli vale tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro. Se ha preso anche il quattro e il cinque, ne vale cinque; se ha preso anche il quattro, il cinque e il sei, ne vale sei; e così via. La napoli da dieci punti, che si realizza se il giocatore prende tutte le carte di denari, si chiama anche "napoleone" o "maratona". Questa regola non è in uso ovunque, e quasi mai nello "scopone scientifico". Il numero di punti realizzabili in un'unica mano è 32 per una partita con “napoli” (4 punti di “mazzo” + 18 punti di “scopa” + 10 punti di “napoli”). Alcuni osservano la regola che il giocatore o coppia che fa "napoleone" vince immediatamente la partita.

In alcune varianti del gioco, anche il giocatore che ha preso il re di quadri o di denari (chiamato "re bello" o talvolta "matta") ottiene un punto, o chi riesce a prendere tutte le donne o i quattro cavalli ha fatto "stalla" e ottiene 0,5 punti.

  • scopa d'assi:

Nella variante chiamata "scopa d'assi" (o scopa con l'asso), ogni volta che un giocatore gioca un asso prende tutte le carte sul tavolo ma la presa non conta come scopa. Ci sono ulteriori varianti più rare: per esempio è possibile che, chi cala l'asso, possa decidere se prendere tutte le carte oppure lasciarle in gioco. In tal caso, se c'è già un asso sul tavolo, chi cala successivamente un altro asso prende soltanto i due assi.

  • scopa a 15:

Nella variante chiamata "scopa a 15", la presa si effettua quando la somma della carta giocata e quella/e sul tavolo è uguale a 15: ad esempio, se vi sono sul tavolo un asso, un tre, un quattro un cinque e un fante, il giocatore giocando un sei può prendere asso e fante (6 + 1 + 8 = 15) o quattro e cinque (6 + 4 + 5 = 15). Non può prendere asso, tre e cinque (6 + 1 + 3 + 5 = 15), combinazione formata da un maggior numero di carte.

  • scopa ciapa no:

Nella variante chiamata "scopa ciapa no", il giocatore o la coppia perdente è quella che realizza più punti arrivando a totalizzarne 21. Chiaramente i vincitori sono quelli che realizzano il minor punteggio.

La cirulla è una variante che deriva dall'unione della scopa d'assi con la scopa a 15, ma è spesso considerata un gioco a sé per la maggiore complessità delle regole.

In alcune varianti si considera la possibilità di "cucire". Se in mano si hanno tre carte diverse la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si "cuce") due punti (es. asso - tre - quattro). Se in mano si hanno due carte uguali e una diversa la cui somma è minore o uguale a nove si ottengono (si "cuce") tre punti (es. asso - tre - tre). Se in mano si hanno tre carte uguali, indipendentemente dal valore della loro somma, si ottengono (si "cuce") sette punti. Il giocatore che ha la possibilità di "cucire" deve dichiararlo all'inizio del proprio turno di gioco.

[modifica] Strategia

La prima regola generale da osservare è quella di non consentire all'avversario che segue di fare "scopa". Perciò il giocatore eviterà, per quanto possibile, di lasciare sul tavolo carte per un valore totale minore o uguale a 10.

In particolare nello scopone, in cui all'inizio non vi sono carte sul tavolo, il giocatore che gioca per primo non può evitare il rischio di subire scopa (salvo che abbia quattro carte uguali in mano), ma può cercare di ridurlo, giocando una carta di cui ne ha in mano almeno due. (La probabilità di avere in mano dieci carte diverse è estremamente bassa). Se l'avversario fa comunque scopa, è buona regola che il terzo giocatore giochi una carta uguale a quelle già giocate, se ne possiede: due carte di quel valore infatti sono già state giocate, lui possiede la terza, e può supporre con ragionevole certezza che il proprio compagno abbia l'unica che rimane.

Nel corso del gioco, poi, i giocatori abili prendono nota mentalmente (è proibito prendere appunti) di quali carte sono già state giocate da chi e come (cioè "rispondendo" ad una sola carta, "rompendo" tramite una presa di più carte o non prendendo nulla), cercando di intuire quali carte possano essere in mano all'avversario. Essi possono quindi lasciare con sicurezza sul tavolo anche un valore di 10 o minore, quando sanno che l'avversario che li segue non può avere la carta corrispondente.

Inoltre, nel gioco a coppie, vi è l'uso di "segnalare" il possesso di una determinata carta al proprio compagno, giocando un'altra carta dello stesso valore, o componendo con più carte il valore desiderato. Per esempio, se vi è un tre sul tavolo e il giocatore desidera far sapere di avere il "sette bello", può giocare un quattro. Ovviamente va tenuto conto che questi segnali sono leggibili anche dagli avversari.

Quando sul tavolo vi è una carta che soltanto una coppia ha ancora in mano, si usa dire che quella coppia "comanda il giro": questa è una condizione favorevole, che va mantenuta fin quando possibile, perché i giocatori di quella coppia possono con sicurezza prendere le altre carte presenti sul tavolo, mentre gli altri non possono per il rischio di subire scopa.

Un'altra regola generale da seguire è quella di curare in modo particolare le carte "importanti" per il gioco, e quindi di non offrire agli avversari l'occasione di prenderle: il sette bello (e il re bello nel caso che anch'esso valga un punto); l'asso, il due e il tre di denari (se vale la regola della napoli); e con minore importanza le altre carte di denari e i sette, che sono importanti per la primiera.

Infine, quando con una carta si prende una combinazione di altre carte, così che il numero di carte restanti di quel valore diventa dispari, si usa dire che quelle carte sono state "sparigliate" o "rotte". In linea generale, sparigliare le carte è svantaggioso per chi "è di mazzo", cioè per il mazziere e il suo compagno, mentre è vantaggioso per i loro avversari. Questo tuttavia non è sempre vero e dipende molto dalle circostanze del gioco.

[modifica] Voci correlate

[modifica] Collegamenti esterni

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