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Edutainment - Wikipedia

Edutainment

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

« Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo »

Per Edutainment si intende una forma di intrattenimento finalizzata sia ad educare sia a divertire. L'edutainment solitamente cerca di educare e di far socializzare le persone tramite momenti incastonati all'interno di altre forme di intrattenimento, soprattutto di ambito familiare, come i programmi televisivi, i videogames, i film, la musica, i siti web, i software etc.

Secondo alcune interpretazioni, senza divertimento (senza passione) non potrebbe esserci apprendimento. Da questo assunto si deriva la "necessità" dell'edutainment.

[modifica] Etimologia

Il termine edutainment è un neologismo coniato da Bob Heyman mentre produceva documentari per la società National Geographic. L'espressione è nata dalla fusione delle parole educational (educativo) ed entertainment (divertimento). Si potrebbe tradurre educare giocando oppure educazione al gioco. Il termine edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare le forme di comunicazione giocosa finalizzate alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto quanto può essere comunicato, grazie al gioco, in modo simpatico e produttivo.

Il termine edutainment è inoltre usato per riferirsi a quel settore dell'E-learning che cerca di trasmettere dei concetti chiave in modo divertente. Questo metodo può essere fruttuosamente utilizzato per trattare argomenti delicati come l'etica, la diversità e l'uguaglianza, la prevenzione dell'abuso di sostanze, l'educazione sessuale, le informazioni sul rischio dell'HIV e dell'AIDS etc.

[modifica] Campi di utilizzo

Questo tipo di educazione può essere molto utile per raffinare certe sensibilità particolarmente adatte alla società contemporanea, soprattutto grazie al meccanismo della metamorfosi della propria identità che avviene in tutti i giochi e può favorire il decentramento identitario auspicato da molte strategie educative, come ad esempio quello dell'educazione interculturale.[1]

La via ludica all'apprendimento non deve essere finalizzata solo alla conoscenza di nozioni o di discipline, ma deve rappresentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo, in quanto il gioco ricopre proprio questa funzione: attraverso di esso i bambini per prima cosa scoprono la realtà che li circonda, poi sperimentano nuove abilità, infine sono pronti per immergersi in una società che sempre di più ha bisogno di aperture prospettiche e approcci ludici.

1. Apprendimento e formazione

Moltissime ricerche realizzate con tecniche differenti in differenti contesti di tutto il mondo hanno mostrato negli ultimi venti anni che il successo di un manager o di un tecnico non dipende tanto da quello che sa già, quanto dalla rapidità e dall'efficacia con cui riesce a imparare.

L'apprendimento fa la differenza. Forma la competenza delle persone, influenza il modo in cui si relazionano con gli altri. Fa realizzare gli obiettivi degli individui, delle aziende e delle società.

Fondamentali sono la centralità di chi impara, il piacere di imparare, l'utilità per il lavoro di quello che si impara, i benefici economici e sociali che se ne ricavano.

L'apprendimento considera le esperienze, i modi e i ritmi individuali di sviluppo della conoscenza. È concretezza, riflessività critica, dialogo e collaborazione, come indicano i principi consolidati dell'

- "apprendere facendo", - "approccio attivo all'apprendimento", non accontentandosi di prendere le cose per scontate, - "acquisire conoscenza con gli scambi informativi", - "apprendimento in gruppo", dando e ricevendo sostegno conoscitivo e affettivo.

L'apprendimento promuove l'autonomia di riconoscere, affrontare e risolvere i problemi. Si distingue dalla formazione, che è dipendenza dal sapere erogato dal docente, separatezza tra conoscere e intervenire.

2. Apprendimento sperimentale

I giochi di simulazione sono sistemi di apprendimento sperimentale impiegati nella formazione aziendale. Servono a sviluppare capacità operative e a migliorare i comportamenti di relazione: acquisizione di tecniche, conoscenza di principi di riferimento, coinvolgimento nelle logiche di azione, affinamento di competenze diagnostiche, di comunicazione, di soluzione di problemi, di relazioni interne ed esterne, di elaborazione di tattiche, ecc. Possono essere supportati con le nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione e svolti online e off line.

Affianco a questi punti di forza, anche nella versione più sofisticata del "gioco d'affari" (business game), hanno come punti deboli il costo di realizzazione elevato, un tetto o un numero minimo di partecipanti, la verosimiglianza dei comportamenti richiesti, la seriosità della formazione d'aula, la poca trasparenza dei meccanismi di successo e insuccesso, predefiniti.

3. Mass Communication Game

A questi limiti pone rimedio il "[Mass Communication Game][1]", un gioco di simulazione costruito a partire da dati e fatti specifici di un'azienda, che fa esplorare diverse alternative di comportamenti individuali, di gruppo, intergruppi, generali, attuali e potenziali, in diversi ambienti micro e macro di mercato e di organizzazione. Serve a diffondere la conoscenza e a favorire l'integrazione attiva sugli obiettivi aziendali.

E' focalizzato sulla riproduzione e lo sviluppo del know how. Può essere utilizzato "in presenza" e "a distanza" con un numero dal minimo (12-15) al massimo di partecipanti (400-500), nel posto di lavoro, in aula, in convention e in meeting, con team funzionali e interfunzionali, con clienti e fornitori, con un tempo di 3-4 ore, consecutive o divise.

E' basato su una logica di edutainment (education + entertainment) per imparare facendo, in modo divertente.

Ha costi contenuti e il "prodotto" su misura è di proprietà dell'azienda committente, che può eventualmente riutilizzarlo perché dà esperienze e risultati diversi a seconda dei diversi partecipanti.

I criteri di attivazione del "Mass Communication Game" sono: - la personalizzazione dei contenuti, dei modi e dei tempi di apprendimento in relazione alle competenze e alle motivazioni di ogni partecipante, - la flessibilità dell'apparato di sostegno, che combina diverse attività di gruppo per soddisfare i bisogni di conoscenza pratica, - l'integrazione attiva di ogni partecipante sugli obiettivi organizzativi da raggiungere, - la rapidità e l'efficacia di sviluppo e miglioramento continuo delle competenze aziendali

[modifica] Edutainment nei programmi televisivi

L'edutainment è presente in molte serie televisive per bambini, come Sesame Street (con la presenza dei Muppet) e i Teletubbies. Ultimamente ha riscosso un grande successo, anche in Italia, la trasmissione prodotta dalla Disney Art Attack, che cerca di coniugare divertimento e insegnamenti pratici.

Per quanto riguarda i telespettatori adulti una delle serie più famose in questo senso è Le avventure del giovane Indiana Jones (diretta anche ad un pubblico più giovane). Spesso singoli episodi di situation comedy fungono da veicoli di edutainment, talvolta descritti nel gergo della televisione commerciale degli Stati Uniti come very special episode (episodio molto speciale). È stato notato che uno degli episodi del telefilm Happy Days ha fatto incrementare del 600% negli Stati Uniti la domanda di tessere per le biblioteche. Nello stesso periodo, la soap opera radiofonica inglese The Archers (Gli arcieri) ha educato il suo pubblico per decenni su materie agricole; alla stessa maniera la soap opera Twende na Wakati, trasmessa via radio in Tanzania, è stata scritta in primo luogo per promuovere la pianificazione familiare.

[modifica] Edutainment e software

Recentemente sono sempre più diffusi i software che cercano di coniugare gioco ed educazione. Soprattutto negli ultimi anni l'utilizzo dei mezzi informatici nelle scuole anche in Italia ha permesso la diffusione di questo tipo di educazione, anche se prevalentemente nelle scuole primarie.

Una grande quantità di software di edutainment è open source, in quanto la comunità che sostiene il software aperto ritiene che l'istruzione debba essere libera ed accessibile per tutti.

[modifica] Varie distribuzioni Linux

Negli ultimi tempi sono nate numerose distribuzioni Linux pensate appositamente per coniugare attività ludiche e istruzione e dedicate in modo particolare al mondo della scuola. Tra le più conosciute possiamo elencare:

  • Eduknoppix (distribuzione interamente italiana)
  • Edubuntu (distribuzione multilinga)
  • So.Di.Linux (distribuzione interamente italiana)
  • AbulÉdu (distribuzione francese)
  • Skolelinux (a volte chiamata anche Debian-Edu)
  • QiLinux Docet (distribuzione interamente italiana)
  • DidaTux (distribuzione interamente italiana)
  • Freeduc-cd (in collaborazione con l'UNESCO)
  • FUSS (distribuzione realizzata in Italia disponibile in 4 lingue)
  • ITIX (live cd per la scuola tecnica, distribuzione italiana)
  • LEThAL (cd per la scuola tecnica, studi ingegneria, distribuzione italiana)
  • Quantian (cd per la scuola tecnica, studi ingegneria, calcolo scientifico)
  • Vicalix (La live cd interamente italiana dedicata alle scuole primarie e secondarie di primo grado. Segnalata sul portale del sotftware open source dell'UNESCO)

[modifica] KDE Edutainment Project

Anche l'ambiente desktop KDE ha dato l'avvio ad un progetto di edutainment, inserendo numerosi programmi di tal genere all'interno dei suoi pacchetti.

Per approfondire, vedi la voce Kdeedu.

[modifica] Tux4Kids

Tux4Kids è un progetto avente come scopo quello di produrre software libero di tipo educativo. I programmi più famosi del progetto sono:

  • Tux Paint
  • Tux Maths
  • Tux Typing 2

[modifica] Progetti italiani

Per quanto riguarda i progetti italiani, uno dei più avviati è senz'altro quello dell'IPRASE del Trentino che conduce una sperimentazione basata proprio su software che permettano di apprendere con divertimento.

[modifica] Note

  1. ^ C. Infante, Imparare giocando. L’interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, 2000

[modifica] Voci correlate

[modifica] Bibliografia

  • Roberto Maragliano, Nuovo manuale di didattica multimediale, Laterza, 2004
  • Antonio Nanni, Una nuova Paideia. Prospettive educative per il XXI secolo, Emi, 2000
  • Carlo Infante, Imparare giocando. L'interattività tra teatro e ipermedia, Bollati Boringhieri, 2000
  • Johan Huizinga, Homo ludens, Einaudi, 1946
  • Italo Tanoni, Videogiocando s'impara. Dal divertimento puro all'insegnamento apprendimento, Erickson, 2003

[modifica] Collegamenti esterni

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