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Watten – Wikipedia

Watten

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Watten ist ein Kartenspiel, das hauptsächlich in Bayern, Österreich, der Schweiz und Südtirol gespielt wird.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Entstehung

Der Überlieferung nach ist das Spiel in der heutigen Form in der Zeit der napoleonischen Kriege in Südtirol entstanden. Damals verbrachten die miteinander verbündeten Franzosen und Bayern ihre Freizeit in den dortigen Feldlagern damit. Der Name entstand aus dem französischen Begriff va tout (letzter Trumpf).

[Bearbeiten] Spielregeln

An dem Spiel nehmen vier Spieler teil, wobei die Gegenübersitzenden jeweils zusammenspielen. Es wird mit einem Bildblatt (meist dem Deutschen oder einer regionalen Abwandlung) aus 32 (Südbayern), 33 (Südtirol; inklusive Weli) oder 36 Karten gespielt, von denen jeder Spielteilnehmer fünf erhält. Ziel jedes Paares ist es, pro Spiel drei Stiche zu erzielen und damit zu gewinnen.

Die Karten werden entweder einzeln gegeben oder in zwei Blöcken aus 3 + 2 (Südbayern) oder 2 + 3 (Südtirol) Karten.

Die drei stichwertig höchsten Karten sind die Kritischen, die regional unterschiedlich auch als Kritten, Griechische oder Griechen bezeichnet werden:

  • Herz-König ist die höchste Karte im Spiel und wird als Max bezeichnet (alternativ: Mäxle, Maxi, Mattl, Papa, Maler, Machtl)
  • Schellen 7 ist die zweithöchste Karte, der sogenannte Belli (oder: Belle, Weli bzw. Bello (da in Nordtirol Schellen 6 bereits als Weli bezeichnet wird)
  • Eichel 7, der Spitz (auch: Spitze, Seuchl, Soacher, Soach, Bsoachter, Sächer, Bisi).

Danach folgen die vier Schläge, vier Karten einer bestimmten Zahl bzw. Höhe. Die nächstniedrigeren Kategorie nach dem Schlag sind die Karten in der Trumpf-Farbe. Trümpfe stechen alle restlichen Karten, die nicht kritisch oder Schläge sind. Unter den Trümpfen existiert folgende Stichreihenfolge: Sau, König, Ober (auch Saalflitzer oder Speißenträger genannt), Unter, 10 (auch Eisenbahner oder Bahner' genannt), 9 (auch Brotzeit genannt), 8, 7(auch Notschrei genannt)

Der Schlag wird vom ersten Spieler nach dem Geber (Vorhand) angesagt. Der Geber sagt daraufhin die Trumpffarbe an. Vor dem Ansagen können die beiden Ansager den anderen um ein neuerliches Austeilen der Karten fragen, in der Hoffnung, bessere Karten zu erhalten - man fragt dann 'Schönere'. Der jeweils andere kann darauf eingehen, und die Karten der beiden Ansager werden weggelegt und neuerdings ausgeteilt, oder er kann es verweigern und es muss mit den bereits ausgeteilten Karten angesagt werden.

Die Karte, die sowohl Schlag als auch Trumpf ist, nennt man Rechter (bzw. Hauptschlag, Hauptmann, Hauwe, Haube, Haut). Sie ist die vierthöchste Karte nach den Kritischen. Bei den drei restlichen Farben (auch Linke genannte) gibt es keine Stichreihenfolge, es sticht immer die zuerst gespielte Farbe.

Im Gegensatz zu vielen anderen Kartenspielen herrscht beim Watten weder Stich- noch Farbzwang. Eine Ausnahme ist das Ausspielen des Hauptschlags als erste Karte eines Spiels. Wird diese Karte gespielt, müssen alle Spielbeteiligten der Aufforderung 'Trumpf oder Kritisch' entsprechend nachkommen. Wurde der Hauptschlag mit einem Kritischen gestochen, müssen die weiteren Spieler keinen Trumpf mehr ausspielen.

In einigen Regionen Bayerns wird bei der Aufforderung 'Trumpf oder Kritisch' auch so gespielt, dass der Schlag ebenfalls als Trumpf angesehen wird, wenn der erste Spieler nach dem ausspielenden Spieler keinen Trumpf hat. Es muss dann der Schlag zugegeben werden. (Pfeffer-Variante)

Noch einmal kurzgefasst: Jeder Schlag sticht Trumpf, ein ausgespielter Schlag kann nur vom Rechten oder einem Kritischen gestochen werden.

Hat ein Spieler alle drei Kritischen in seiner Hand (oder aber eine andere Kartenkombination, die unabhängig von der Reihenfolge, in der sie gespielt wird, zwangsläufig zu mindestens drei Stichen führt), eine sogenannte Maschine, muss er seine Karten vor Spielbeginn aufdecken und gewinnt automatisch das Spiel mit 2 Punkten. Eine andere Regelvariante sieht vor, dass er aufdecken und automatisch 3 Punkte erhalten kann, jedoch auch weiterspielen darf, wenn er hofft, durch Bluff-Technik 4 Punkte zu erreichen.

Vor dem Austeilen der Karten werden diese gemischt und vom hinter dem Geber sitzenden Spieler abgehoben, der die untere Karte des abgehobenen Stapels behalten darf, falls diese ein Kritischer ist (so genanntes Schlecken). Daraufhin hat der Geber das Recht, die nächstfolgende Karte anzusehen und ebenfalls zu entnehmen, wenn diese kritisch ist. Im seltenen Fall eines dritten darunterliegenden Kritischen steht dieser wieder dem Abhebenden zu. Verzichtet der Abhebende auf sein Entnahmerecht, ist dies auch für den Geber aufgehoben. Der Abhebende kann aber auch eine Karte, die nicht kritisch ist, als Bluff entnehmen. Werden aber alle fünf Spielzüge des Spiels ausgeführt ohne dass der Abhebende einen Kritischen vorgewiesen hat, kann dessen Team um 2 Punkte gestraft werden.

[Bearbeiten] Spielverlauf

Nach dem Ansagen spielt der Spieler links vom Geber als Erster eine Karte aus, danach folgen im Uhrzeigersinn die übrigen Spieler. Der Spieler, der die höchste Karte in der Runde ausgeworfen hat, gewinnt diesen Stich und nimmt ihn zu sich. Anschließend muss dieser Spieler als Erster auswerfen, die restlichen Spieler folgen im Uhrzeigersinn. Wird ein Stich ohne Kritische, Trumpf oder Schlag, also nur mit einer höherwertigen Karte in der ausgespielten Farbe gewonnen, nennt man dies dant gestochen.

Jenes Paar, das als erstes drei Stiche hat, gewinnt das Spiel. Ein einfach gewonnenes Spiel erbringt zwei Punkte.

Fühlt sich eine Partei überlegen, kann sie während des Spiels die Zahl der Punkte, um die gespielt wird, um eins erhöhen (ausschaffen bzw. bieten). Die andere Partei kann dann kampflos aufgeben, wobei das Spiel mit der alten Punktzahl gewertet wird, oder die Herausforderung annehmen und um die erhöhte Punktzahl weiterspielen. Das Ausschaffen darf beliebig oft wiederholt werden, aber nur abwechselnd von beiden Parteien. Durch diese Steigerungsmöglichkeit entsteht - ähnlich zum Pokern - die Möglichkeit zum bluffen. Das Ausschaffen erfolgt meist durch spielen einer verdeckten, also umgedreht liegenden Karte.

In Bayern ist eine Runde nach 15 Punkten gewonnen. Ab 12 Punkten ist man jedoch gespannt, das heißt, man darf nicht mehr ausschaffen. Jedes Spiel geht dann um drei Punkte, die gespannte Partei darf jedoch nach dem Ansagen von Trumpf und Schlag die Runde aufgeben (gehen), wobei die Gegner nur zwei Punkte erhalten. Ein gespannter Spieler, der dennoch (ausschafft bzw. bietet) kann mit 3 Punkten bestraft werden.

Nach Ende eines Spiels erhält (regional unterschiedlich) entweder die Gewinner- oder Verliererpartei auf dem Punktzettel einen schwarzen Punkt, das sogenannte Bummerl.

[Bearbeiten] Turniere

Bei Turnieren ist eine Bohne (= Gewinn einer Spielserie) in der Regel mit 11 (18 in Südtirol, 15 in Bayern) Siegpunkten erreicht; eine neue Spielserie um eine Bohne beginnt. Wenn eine Partei mit dem nächstfolgenden 3-Punkte-Spiel eine Bohne für sich entscheiden könnte, hat das Team ausgeschafft, d.h. es darf nicht mehr steigern (bieten) (in Südtirol ist das Team gesperrt bzw. gestrichen, da dieser Sachverhalt mit einem waagrechten Strich über die Punkteliste des entsprechenden Teams gekennzeichnet wird).

Als Turnierform wird beim Preiswatten so wie beim Preisschnapsen ein modifiziertes K.-o.-System angewendet.

[Bearbeiten] Deuten

Da die beiden Teamspieler anfangs ihre Karten gegenseitig nicht kennen, ist das Deuten (bzw funken, mucken) selbiger durch Mimik und Gestik nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels. Dazu vereinbaren die Spielpartner vorher Geheimzeichen. Der Max wird üblicherweise durch Lippenspitzen, der Belli durch Zwinkern mit dem rechten Auge und der Spitz durch Zwinkern des linken Auges signalisiert. Schaut der Mitspieler nach oben deutet er an, dass er keine guten Karten hat. Es darf auch geredet werden, etwa wer welche Karte des Gegners stechen (oder das versuchen) soll oder was er vorspielt.

Vor dem Festlegen von Schlag und Trumpf darf nicht gedeutet werden, daher dürfen zu diesem Zeitpunkt nur Geber und Vorhand ihre Karten betrachten.

Meistens übernimmt einer der beiden Teampartner die Spielführung (für ein oder mehrere Spiele). Wichtig ist, die Gegner dabei im Unklaren über die eigenen Karten zu lassen und gleichzeitig möglichst viel durch Beobachtung und Kombinationsgabe über deren Karten zu erfahren.

[Bearbeiten] Packln

Das unbemerkte Entnehmen sogenannter Stichkarten wird ugs. als packeln bezeichnet. In manchen Regionen ist das packeln nicht nur erlaubt, sondern fester Bestandteil des Spiels.

[Bearbeiten] Spielvarianten

Weiterhin existieren auch Varianten für zwei Spieler (die Vorhand lizitiert den Schlag, der Geber den Trumpf), drei Spieler (die Vorhand hebt ab und lizitiert Schlag und Trumpf und und spielt gegen die beiden Gegner, die für das Spiel ein Team bilden) sowie sechs Spieler (in Südtirol 2 Teams zu je 3 Spielern).

[Bearbeiten] Böhmisch Watten

Bei der Spielvariante Böhmisch Watten bzw. Hudln ist die Mitspielerzahl nicht festgelegt, da es keine Teams gibt und jeder nur für sich alleine spielt. Eine Besonderheit der Variante ist der Farbzwang, d.h. auch wenn man eine höhere Karte hat, mit der man stechen könnte, darf man diese nicht spielen, falls man Karten in der ausgespielten Farbe besitzt.

Die Trumpffarbe wird nicht durch Ansagen, sondern durch Aufdecken einer Karte beim Geben bestimmt, die dann der Geber erhält. Diese Karte wird zwischen dem Geben der beiden Blöcke von je drei bzw. zwei Karten aufgedeckt. Einen Schlag gibt es in dieser Variante nicht.

Nachdem gegeben wurde darf jeder Spieler bis zu drei Karten tauschen, der Geber muss zusätzlich eine Karte weglegen, da er die Anfangs aufgedeckte Trumpfkarte behalten darf.

Auch die Punktevergabe unterscheidet sich vom normalen Watten: Jeder Spieler fängt mit einem Punktestand von 20 Punkten an, Ziel des Spiels ist es, Null Punkte zu erreichen. Für jeden gemachten Stich wird ein Punkt vom Punktestand abgezogen, macht man in einem Spiel keinen Stich, werden 5 Strafpunkte dazuaddiert. Ist Herz die Trumpffarbe gelten die Punkte doppelt, also -2 bzw. +10 Punkte! Hat ein Spieler in einem Spiel mehr Stiche gemacht, als er noch Punkte hatte, wird der Unterschied zum ursprünglichen Punktestand addiert - in manchen Regionen muss die Punktzahl jedoch nicht exakt erreicht werden und das Spiel kann mit Minus-Punkte beendet werden.

[Bearbeiten] Regionale Unterschiede

Es gibt regional unterschiedliche Variationen des Watten, so dass es für auswärtige Spielteilnehmer ratsam ist, sich über etwaige Abweichungen zu informieren.

[Bearbeiten] Österreich

In Österreich vor allem in Nordtirol, Salzburg und Oberösterreich, gespielte Varianten unterscheiden sich hauptsächlich darin, dass der Zweithöchste Kritische die Karte Schellen-6 (Weli) ist. In gewissen Teilen Kärntens wird auch eine vierte kritische Karte hinzugefügt: der Schellen-Unter (Bugl) der dann die höchste kritische Karte ist. Meistens allerdings, wie auch bei regionalen und landesweiten Turnieren, wird eine Unkritische Variante gespielt, in der nur Schläge und Trümpfe hervorgehobene Stichkraft besitzen. Praktisch unschlagbare Karten werden die Rechten (z.B.: Hauptschlag + weiterer Schlag: zwei Rechte) und nur vom Hauptschlag schlagbare Karten die Linken (z.B.: drei Schläge + Trumpfsau: vier Linke; zwei Schläge + Trumpfsau: drei falsche Linke) genannt. In Nordtirol wird zudem, wie auch in Südtirol, häufig mit einem Guaten (die Karte der gleichen Farbe über dem Rechten)als höchste Karte und seltener mit einem Beasn (die Karte genau unter dem Rechten) als zweithöchste gespielt. Ferner ist in Nordtirol das Vierer-Ladinern, bei dem 2 2er-Teams gegeneinander spielen und zwei gegnerische Mitspieler blind ansagen (die unterste ihrer 5 Karten ist Schlag, links vom Geber, oder Trumpf, Geber selbst)und die anderen die angesagten Karten erraten müssen, sehr beliebt. Bei dieser Art des Wattens entscheidet seltener das Glück, sondern meist die Erfahrung und Kombinationsfähigkeit. Das Sprechen über den Spielverlauf und die Beratschlagung unter den zwei Spielern eines Teams sind hierbei verboten.

[Bearbeiten] Südtirol

In Südtirol wird fast ausschließlich die Unkritische Variante mit 33 Karten gespielt: Jeder erhält 5 Karten (außer beim Achterwatten, da erhält jeder 3 von 40 Karten). Dabei ist die Karte, die einen Schlag höher ist als der angesagte Schlag (in der angesagten Farbe), die beste Karte (z.B. wenn Herz 8 angesagt wurde, ist die Herz 9 die beste Karte; sollte die Sau (die in Südtirol aber großteils nur als Ass bekannt ist) angesagt worden sein, so ist es dementsprechend die 7 in derselben Farbe). Sie wird als der Guate bezeichnet. Danach folgen wie in Österreich der Hauptschlag (der Rechte genannt) und die Blinden. Ein weiterer Unterschied liegt in der Bedeutung des Welis. Dieser gilt manchmal als der kleinste Trumpf, meist gilt er aber auch als Schellen 6, wobei aber trotzdem ohne die Sechser in den anderen Farben gespielt wird. Der Guate der Schell-Ass ist immer die Schellen 7. Wird der Weli als Schlag angesagt, gibt es keinen Guaten und keine Blinden: nach dem Weli als beste Karte folgen die Trumpfkarten in absteigender Reihenfolge.

Zudem sind in Südtirol bei einer speziellen Variante, dem Blindwatten (auch ladinisch Watten), sowohl das Deuten, als auch das Besprechen der Spieltaktik nicht erlaubt. Dies erhöht die Schwierigkeit des Spiels erheblich, da die beiden Mitspieler, die nicht angesagt haben erst selbst durch Beobachtung erraten oder herausfinden müssen, was angesagt wurde. Ein weiterer Unterschied der Variante aus Südtirol besteht darin, dass für diejenigen Spieler, die angesagt haben, Farbzwang besteht, sollten ein Trumpf, der Rechte oder der Guate ausgeworfen werden, d.h. sie müssen, sofern sie einen Trumpf haben, diesen zugeben (der Rechte und der Guate müssen nicht zugegeben werden). Alternativ können sie auch mit einer besseren Karte stechen. Sollten sie keines von beiden tun und es stellt sich am Ende des Spiels heraus, dass er es gekonnt hätte, wird ihr jeweiliges Team mit 2 Punkten bestraft.

Generell wird in Südtirol bis 18 Punkte gespielt (selten auch bis 15 oder 21 Punkten). Im Dorf Tramin spielt man traditionellerweise gegen den Uhrzeigersinn. Im Grödner Tal wird meistens mit dem Super-Guaten gespielt. Diese Karte liegt einen Schlag ober den Guaten und erschwert das Spiel für die nichtwissenden beträglich. Wenn z.B Schell-Ass der Rechte ist, dann ist die Schell-7 der Guate und der Schell-8er der Super-Guate.

Von einem aufgelegten Spiel spricht man, wenn ein Spieler Rechten, Guaten und zumindest einen Blinden in der Hand hält, das Spiel also (fast, außer er gibt seinen Blinden einem anderen Blinden zu) unmöglich verlieren kann. Das sog. Müllerspiel wird dann gespielt, wenn derjenige Spieler, der den Schlag bestimmt, den Guaten und zwei Blinde in der Hand hält, aber nicht den Rechten. Normaler Spielverlauf in diesem Fall: 1. Runde eine Fehlkarte (weder Schlag noch Trumpf) ausspielen, 2. Runde einen Blinden, 3. Runde eine Fehlkarte, 4. Runde den zweiten Blinden (bzw. den Guaten sollte der gegner den Rechten ausgespielt haben) und in der letzten (und entscheidenden) Runde den Guaten (der nicht zu schlagen ist) oder den verbleibenden Blinden. Bei dieser Spielvariante kann das Team desjenigen Spielers, der den Schlag beim Ansagen bestimmt hat, nur verlieren, wenn der links sitzende Gegner einen Blinden mit dem Rechten schlägt, oder der rechts sitzende Spieler den Rechten besitzt und dieses Team einen weiteren Blinden und viel bessere Trümpfe hat.

In Südtirol werden häufig Preiswatten ausgetragen, bei denen aus rechtlichen Gründen nicht Geld - sondern Sachpreise vergeben werden. Der Erlös dieser Veranstaltungen kommt in der Regel einem guten Zweck zu. Beim Preiswatten können unterschiedliche Regeln gelten, häufig wird hier aber offen (nicht blind) und natürlich unkritisch gespielt.

Neu gezeichnete Watten-Spielkarten im Jahr 1997 vom Südtiroler Maler Egon Moroder Rusina mit Südtiroler Prominenz in 30.000 Exemplaren sorgten für große Aufregung und Spaß. Eine weitere Watten-Spielkartenserie Prominente Frauen gezeichnet vom selben Künstler erschien im Jahr 2002.

[Bearbeiten] Bayern

In Bayern wird zumeist die Kritische Variante mit Herz-König, Schellen-7 und Eichel-7 gespielt.

In Südostbayern heißen die Kritischen Max, Welli / Belle und Spitz / Soacher / Soach. In der Oberpfalz ist der Weli eher als Bölle bekannt. Das Gewinnen eines Spieles im Turnier wird als Bölle oder Bummerl bezeichnet.

Obwohl beim Watten nicht alle Karten ausgegeben werden, gilt es in Bayern aus traditionellen Gründen auch dann nicht als unerlaubtes Glücksspiel, wenn um Geldeinsätze gespielt wird. Im Gegenteil, Preiswatten sind sehr beliebt und werden von den Veranstaltern stark beworben.

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Literatur

  • Hubert Auer: Watten, Bieten und Perlaggen. Deuticke, 1999, ISBN 3852234336

[Bearbeiten] Verschiedenes

Watten heißt auch eine Prosaerzählung des österreichischen Autors Thomas Bernhard (erschienen 1969, ISBN 3-518-39320-0).

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