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テーブルトークRPG冬の時代 - Wikipedia

テーブルトークRPG冬の時代

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

テーブルトークRPG冬の時代とは、日本のテーブルトークRPG(TRPG)の市場が急激に衰退したと言われている1990年代後半の数年間のことである。

「冬の時代」という言葉自体は2000年代に入ってからインターネット上のコミュニティで多く使われだした言葉であるが、1990年代後半の市場衰退に関する議論はそれ以前から様々な場所で行われていた。1990年代後半当時はテーブルトークRPGの市場衰退が観測されていたことに多くの業界人が危機感をもっていたようで、ゲーム雑誌上の記事にてユーザーに対する啓蒙のようなことを多くおこなっていた[1]

目次

[編集] 市場衰退の実態としてよく語られるもの

ここでは、冬の時代論において良く語られる「テーブルトークRPGが市場衰退してどうなったか」という衰退の実態について多く聞かれる意見を取り上げる

[編集] メディア露出の減少

1980年代の後半から1990年代の前半、TRPGリプレイを小説化したロードス島戦記のヒットをかわぎりに、角川グループメディアミックス商法にテーブルトークRPGが組み込まれた。ドラゴンマガジンではソードワールドのリプレイが連載され、マル勝ファミコン誌にはダブルムーン伝説の連載が始まり、TRPG外の様々なジャンルのユーザーをテーブルトークRPGに習合する戦略が図られた。コンプティーク誌で連載されたリプレイ「漂流伝説クリスタニア」は小説化の後に角川映画として劇場用アニメになり、そのオープニングではテーブルトークRPGのプレイの様子が上映されている。このときの数年間でテーブルトークRPGの認知度が「ゲーム世代」の若者に大きく広がった。日本のテーブルトークRPGのメディア露出的な最盛期である。

だが、1995年あたりを境にテーブルトークRPGのメディア露出は極端に減少する。角川書店メディアワークス、アスキー(現エンターブレイン)などの大手出版社のTRPG専門誌は休刊が続き[2]、他ジャンルの雑誌でのTRPG記事も皆無となった。

RPGブーム黎明期からの老舗であったホビージャパン社の「RPGマガジン」も1995年以降はマジック:ザ・ギャザリングの記事がメインとなり実質的にはRPG雑誌ではなくなっていた。1999年には「ゲームぎゃざ」にリニューアルし、完全にTRPG雑誌としての役目を終えた。(ただし2003年からはダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの翻訳をきっかけに再びTRPGの記事が扱われるようになる)

リプレイ人気のムーブメントの中核であったドラゴンマガジンのソード・ワールドリプレイ連載も1997年には姿を無くした。

これらの理由として考えられる可能性はさまざまなものがあり#市場衰退の原因としてよく語られるものの項目に解説を譲る。

このメディア露出の急激な減少こそが、1990年代後半に「日本のテーブルトークRPGに元気がない」という危機感がユーザーや業界人に強く意識された原因の一つにもなっている。

[編集] 出版点数の減少

冬の時代論を述べる人の中には、1990年代後半の数年間はテーブルトークRPGの関連製品がほとんど出ていなかったという意見もあるが、実際には出版点数自体はそれなりに出ている。[3]

ただし、1990年代後半から、安価な文庫の形態で販売されるゲームのあり方が大きく変わっている。1990年代後期に文庫展開されたゲームの代表はマギウスシリーズである。これは富士見ドラゴンブックで展開されたシリーズで、アニメやライトノベルのタイアップで作られた原作もののシリーズなのだが、短期間にかなりの量を発売している。そのためゲームの出版点数としてはこの時期はブーム以上に数は稼いでいるともいえる。また、マギウスに限らずこの時期は大手出版社によって書店販売されたTRPGは原作ものが多かった。(CLAMP学園TRPG新世紀エヴァンゲリオンRPG NERV白書VS騎士ラムネ&40炎RPGなど)

原作ものではないオリジナルのテーブルトークRPGのほとんどは文庫では発売されなくなった。多くは一般書店に大量流通されるような形でなく、1990年代前半のブーム以前のボックスゲーム主体の時代から続いている「ゲームショップや専門書店での販売」という形でユーザーに提供された。

原作ものは原作を知らないテーブルトークRPGユーザーにはほとんど印象に残らない作品になりがちである。ゲームショップや専門書店での販売ではある程度のヘビーゲーマーしか認知できない。そのため、一般書店での文庫という形でテーブルトークRPGを知りその形でTRPGに触れていたユーザーにとっては、テーブルトークRPG関連製品の出版数が1990年代後半は極端に減少したと感じられがちになっている。

[編集] サプリメント出版の減少

冬の時代における商品展開の特徴にサプリメントが少なかったというものがある。

既存のゲームのサプリメントというのはほとんど発売されず多くのゲームのシリーズ展開が打ち切られた。完全新作で発売されたタイトルが多かったのだが、サプリメントが出るものはほとんどなく、出ても一冊か二冊で展開終了するものがほとんどであった。[4]

「サプリメントが基本ルールブックのユーザー数以上に売れることはない」という大前提から考えると、この時期にサプリメントの出版が減衰した理由は、それまでの既存ユーザーの購買力が減少したためだと考えられる。この点から、サプリメント出版の減少も市場衰退をあらわす側面と言えよう。

[編集] プレイ人口の減少

1990年代後半に一気にテーブルトークRPGのプレイ人口が減少したという意見もある。「プレイ人口が減少したために出版点数も減ることになってしまった」とつなげられることもある。

プレイ人口を検証することは現状では困難である。日本のテーブルトークRPGのプレイ人口はブームのピークの時点でさえもまともに調査されたことがないからである。

TRPGのコンベンションを主宰している人間の中には、参加人数が減少したことをデータとして述べる人もいる。コンベンションの開催数そのものについても1990年代前半の最盛期より90年代後半以降の方が減っているため、ある程度の人口減少があったとは考えられる。

1990年代の最盛期にTRPGに入門した多くは、ゲーム世代の若者つまりは「学生」が多かったことから、卒業や就職により引退した者も多い。ただ、これが原因でプレイ人口が減少したとすると「次の世代の学生を新しく引き入れることができなかったのか」という問題が新たに発生する。この点については今でも議論が絶えない部分である。

[編集] 市場衰退の原因としてよく語られるもの

ここでは、冬の時代論において良く語られる「市場衰退の原因」について多く聞かれる意見を取り上げる

[編集] 「TRPG的な娯楽」の多様化

MMORPGをはじめとするコンピュータゲームの進化や、トレーディングカードゲームの登場など、広義の「ロールプレイングゲーム」の雰囲気を継承するさまざまな娯楽が増えたことで、今までのテーブルトークRPGのユーザーの需要が他ジャンルに分散してしまったという見方。出版側もその需要に応えてテーブルトークRPGに割いていたリソースを他のRPG的娯楽に移行させたことで、結果的に市場が衰退したという考え方である。

[編集] TRPGバブル

1990年代前半のTRPGブーム自体が、バブル景気の影響を受けた実態以上の盛り上がりだったという説。もともとユーザー数がそこまでいないのに過剰供給がなされていたため、その反動で1990年代後半の全国的な出版不況でTRPG関連製品の雑誌の休刊や出版点数が抑えられたという説である。

[編集] ゲームの低質化

発売されるゲームが低質なものが粗製濫造されるようになり、ユーザーが飽きて離れていったという説。アタリショックのTRPG版と言える。 ただしこの考え方は、結局は語る者の嗜好に依る主観的なものにならざるを得ない。

ゲームデザイナーの井上純弌は、1990年代後半に入ってから発売された日本のテーブルトークRPGの多くが、オーソドックスなスタンダードタイトルであろうとすることをあえて避け「高いオリジナリティを持つオンリーワンなゲーム」を狙った作品が多かったことを指摘している。その結果、1997年~98年頃の『ソードワールド』や『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』などの従来のスタンダードタイトルの展開がほぼ休止状態になってしまったとき[5]に、新作は結構な数が出ているのに、オーソドックスなテーブルトークRPGが市場に不在になってしまっているという歪んだ状況が発生したというのである。

これは、井上自身がこの時期に『天羅万象』などのエッジな系列のゲームで人気が出たデザイナーであることからの経験論でもある。 井上が2002年に『アルシャード』を発売したときに「新世紀スタンダード」を宣言したのは、スタンダードタイトルを真っ向から狙うという意思の現れであり、井上にとっての「冬の時代の終焉」の宣言でもあった。

[編集] 現在の状況

2000年代に入ってからのテーブルトークRPG市場が「冬の時代」から脱しているのかどうかは様々な意見がある。

1990年代のテーブルトークRPGではライトユーザーを主要な顧客層とした商品展開がされていたのが多かったのに対し、2000年代のテーブルトークRPGはある程度のヘビーユーザー(マニア層)を意識した商品展開がされているものが多い。

2003年3月22日に開催されたJGC-WEST 03では、グループSNEの代表である安田均が開会式で『RPG復活宣言』を述べている。[6] グループSNEの作品に関わらず、ちょうどこの時期から日本のテーブルトークRPGの出版状況にそれまでとは変化が目立つようになった。

2007年現在の市場全体の共通した傾向として、「ユーザー層の新規開拓を緩やかに行い、一度つかんだユーザーに持続的に関連製品を購入させる」という方針が強く見られる。


[編集] 出版点数の増加

2000年代に入ってからはテーブルトークRPG関連製品の出版点数は回復し、2006年でのテーブルトークRPG関連製品の出版点数はTRPGブーム最盛期といわれる1990年代前半をも越えている。この点のみから見れば現在はブーム以上の最盛期といえる。(ただし、出版点数が増加したものの売上数自体は増加していない、もしくは減少しているという見方もある)[7]

多くのメーカーが冬の時代を経てテーブルトークRPGの出版の形態を過去のやり方から変えている。文庫形式による安価な製品の大量出版というブーム時の方法でもなく、かといってボックス形態のゲームを「玩具」として玩具店やゲームショップに流通させる黎明期の方法でもなく、「ボックス形態のゲームに近い(ややそれよりも安い)価格帯(3000円~5000円)の書籍による製品」を出版し、ゲームショップや玩具店だけでなく書店でも流通できるようにしている。

1990年代で主流であった"文庫で安価なゲーム"も2004年頃から序々に復活しつつある(ソードワールドベーシックアリアンロッドRPGアルシャードガイアなど)。ただ、これらのゲームのサプリメントの多くはB5版などのソフトカバーで展開しており、90年代のように「文庫にすると総計千ページを超えるようなルールの重いゲームであっても、分冊にしてどうにか文庫化する」「サプリメントも文庫で出す」というような文庫中心主義の流れは小さい。(ただし、リプレイや関連小説は文庫がメインである)

そのような中で2008年には、文庫ゲームの代表格の一つであったソード・ワールドRPGの続編である『ソード・ワールド2.0』が発売された。これはルールブックが文庫で三分冊という構成になっており、シナリオ集なども文庫での提供が予定されている。現時点(2008年5月時点)では、かつての「文庫中心のシリーズ展開」を強く意識していることが見て取れる。

[編集] 流通の変化

テーブルトークRPGが高額書籍として書店に流通されることになった現在では、「全国の少し大きめの書店なら、新作は少数ずつ入荷する」という状況になっている。

これは出版側の認識が「少ない需要の製品であることを自覚したうえで、欲しいと思った人が大きな苦労をせずとも手に入りやすいような環境を作る」という方向に変化したことも意味している。少し大きめの書店のゲーム攻略本コーナーの隅に、テーブルトークRPGが数冊常備されてあるというのが、現在のテーブルトークRPGの流通の需要と供給のバランスのとれた姿といえる。

また、インターネットでの通信販売の発展により、一般の店には置きにくいような商品でも販売がしやすい時代になってきている。テーブルトークRPGもこの恩恵を多大に受けているジャンルであり、冬の時代よりも商品を販売しやすい状況になっている。

一方でゲームの未経験者に製品を購買させるアピールが弱いという批判も多い。現在主流の価格設定では未経験者が衝動買いする可能性は低い。

近年では、TRPG未経験者の購買意欲を高めるために文庫で出版されるリプレイが一種のゲームの宣伝として相乗的な効果の発揮することが期待されている。安価で手に入る読み物としてのリプレイを読ませて、高額なゲームに興味を持たせるということである。また、アリアンロッドRPGアルシャード・ガイアRPGなど、かつてのブーム期のように安価な文庫で大量流通させているゲームもある。これらのゲームはただ一冊の文庫を売り抜いて終わりというものでなく、サプリメントが豊富なのも特徴で、それらのサプリメントの多くは高額書籍として販売されている。文庫で入門させておいて、高額書籍の価格設定にユーザーを誘導するという戦略であるとも言える。

[編集] メディア露出の現状

メディア露出は冬の時代よりは若干回復している。しかし、ブーム最盛期のように大手出版社の強力なコンテンツとして表出されるような状態にはほど遠い状況というのが現実である。

未経験者に対するメディア露出としては大きな影響を持つといわれている「文庫リプレイ」の出版は順調に回復を続け、2007年現在の文庫リプレイ界ではブーム最盛期と同じペースで新作を順調に出している。

テーブルトークRPG専門誌もRole&RollRPGamerなど、2000年代に入って新たに創刊されたものもあり、マジキュー誌での菊池たけしのリプレイ記事連載など専門誌以外でのテーブルトークRPG関連の記事連載も若干ながら復活した。

テーブルトークRPGに限らず多くの娯楽メディアにおいて、かつての「角川商法」のような大規模なメディアミックスが長期的に行うことは困難になってきている。また、ネットの隆盛により情報収集における雑誌の需要は減ってきている。新規ユーザー層の開拓や既存ユーザーへのサポートに大手メディアの雑誌の力を借りる必要は冬の時代よりは薄い。これについてもテーブルトークRPGに限らず、多くの娯楽ジャンル全般に言えることである。しかしながら2007年にはナイトウィザードがアニメ、ゲーム化され、またSRSにおいて風の聖痕がTRPG化されるなど、徐々にではあるが再びその兆しを見せている感もある。

2000年代以降の時代性に適応した新たなメディア露出を行うことは多くのメーカーにおいて大きな課題の一つでもある。新たなメディア露出の例としては、MMORPG『ダンジョンズ&ドラゴンズオンライン』の日本語版開始にあわせて、テーブルトークRPG版の『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ プレイヤーズハンドブック 3.5版』をアカウントとセットで販売したことなどがある。

[編集] 商品展開の変化

#サプリメント出版の減少で述べたように、冬の時代ではサプリメント展開をするゲームは少数派であった。

2000年代に入り関連製品の出版点数が増えていったが、初期の頃はその多くは新作タイトルであった。しかし、2002年以降は『アルシャード』『アリアンロッドRPG』『ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ』(3版/3.5版)などのサプリメント展開を主軸においた新作ゲームが再び出版されるようになり、市場全体もそれに刺激されるかのようにサプリメント出版が活発になっている傾向がある。その一方で完全新作シリーズのタイトルの開発が2000年代初期よりも少なくなってきている(新作が出てもその多くは、過去の作品のシリーズ作品やバージョンアップ版なことが多い)

市場がサプリメント出版に急激にシフトしたのは、顧客層がヘビーユーザー主体に変化したからと言える。出版された新作タイトルを好き嫌いなく遊ぶようなコアゲーマーはテーブルトークRPGのヘビーゲーマーの中でもごく一部である。テーブルトークRPGはメンバー集めや準備に手間がかかるゲームなため、コンピュータゲームのように毎日少しずつ開いた時間にプレイするというような遊び方には向いていない。休日の一日をつぶしてじっくり遊ぶという人が多く、プレイの機会というものが必然的に限られてしまう。そのため、多くのゲーマーは自分好みの少数のゲームを遊び続ける傾向がある。「サプリメントが基本ルールブックのユーザー数以上に売れることはない」というのは真実でもあるが、「常連客」に新製品を購入させるには新規製品よりもサプリメントの方が購買力を高められることも多いのである。[要出典]

[編集] 指摘される問題点

2000年代以降のテーブルトークRPG市場の状況には、90年代末の冬の時代の時とはまた違う方向での危険性を孕んでいると批判する声もある。

批判に関する最も大きな声は、ヘビーユーザー向けに市場がシフトし新規ユーザーの開拓が弱くなっているというものである。文庫リプレイや入門向けの文庫ゲームもあるものの90年代前半よりは未経験者が入ってくる間口は狭くなっているのは事実ではある、この批判については逆に、現在のようなヘビーユーザー向けの市場が日本のテーブルトークRPG市場の安定した姿だという意見もある(#TRPGバブルを参照)、

市場の硬直化を危惧する声もある。サプリメントやシリーズ作品の出版が主流になってしまうと新作タイトルが出にくくなってしまい多様性が失われるのではないかという意見である。

新作タイトルが不足しているという点についての議論は常にデリケートなものになる。現行のシリーズ作品のファンにとっては、新作タイトル開発によって既存作品のシリーズ展開が疎かになることの方を強く危惧するからである。テーブルトークRPGに詳しく商業レベルに耐えうる作品を作れるデザイナーやライターがまだまだ不足しているため、既存の人材がサプリメントやシリーズ作品の開発をしている限りは、新作タイトルの開発を行える人材が少ないという事情がある。

日本の市場ではテーブルトークRPGの仕事は「儲からない仕事」というのが現実である。多くの業界人は他の仕事もこなしつつ生活している。そんな現状の中での新たな人材の発掘については市場全体の課題になっており、アマチュアのゲーマーの中から才能を発掘するために試行錯誤が成されている。F.E.A.R.社のゲーム・フィールド大賞はアマチュアから才能を見つけ出す登竜門としての役割が強くある。また、近年はインターネットコミュニティの発達でアマチュアのファンが自らの意見や作品を発表することが容易になったため、それをきっかけに商業作品の製作に参加するアマチュアゲーマーも多くなっている。

[編集]

  1. ^ 1997年から1999年に渡ってのゲーマーズ・フィールド誌では「RPGのキキな話」というタイトルでこれからの市場のあり方について読者投稿も交えた議論が毎号行われていた。
  2. ^ 廃刊・休刊・TRPG取り扱い停止雑誌
  3. ^ 国内TRPG史
  4. ^ マギウスについてはわずか1995年から1998年の3年間で29冊に及ぶサプリメントを出しているのだが、このゲームはサプリメント一冊一冊が独立したゲームになっておりサプリメント同士の互換性も薄いため、各サプリメントが単独の作品として扱われるのが一般的となっている
  5. ^ ソードワールドは1996年末に改定版である「ソードワールド完全版」を発売しそれから2ヶ月連続で文庫で2冊のシナリオ集を出すという活発な動きをみせたが、1997年の3月以降は、展開がいくつかの小説とリプレイのみとなる。リプレイについても同じく1997年の「アンマント財宝編」で長らく続いたドラゴンマガジンでの連載が休止し、2001年の「新ソードワールドリプレイ集」の発売まで4年にわたる休眠期に入る。メディアワークス版のダンジョンズ・アンド・ドラゴンズはTSR社の買収に伴い1998年に日本語展開が休止された。予定されていた上級ルールブックはこの煽りをくらって発売されることはなかった。日本語でのダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの復活は2002年末のホビージャパン版まで待つことになる
  6. ^ JGC WEST レポート (グループSNE公式サイト
  7. ^ ゲームデザイナーの井上純弌2003年4月に発売された『エンゼルギア』の前書きや同じ時期に発行した自らの同人誌などで、「今の日本のテーブルトークRPGは有力商品であっても5000部~10000部程度しか出版されていない少数販売市場だ」と述べている。ただし、この意見が客観的な視点に立っているかどうかには疑問の余地もある。また、これはあくまで2003年初頭での話なため、現在では状況の変化もあることは考えられる。なお、1994年に発売されたソードワールドPCの広告では、文庫版のソードワールドの売り上げ数(当時)を10万部としている


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