Grim Fandango
Wikipedia
Grim Fandango | |
---|---|
Kehittäjä | LucasArts |
Julkaisija | LucasArts |
Suunnittelija | Tim Schafer |
Pelimoottori | GrimE |
Viimeisin versio | 1.01 (15. joulukuuta 1998) |
Julkaistu | 30. lokakuuta 1998 |
Lajityyppi | Seikkailupeli |
Pelimuoto | Yksinpeli |
Alusta | Windows |
Tallennusväline | CD (2) |
Grim Fandango on vuonna 1998 julkaistu LucasArtsin seikkailupeli. Kyseessä oli yhtiön ensimmäinen seuraavan sukupolven seikkailupeli, joka vaikutti sijoittuvan täysin kolmiulotteeseen pelimaailmaan, vaikka todellisuudessa vain hahmot ja objektit olivat kolmiulotteisia ja sen taustat esirenderoituja. Kuten muissakin LucasArtsin seikkailupeleissä, pelaajan täytyy keskustella muiden hahmojen kanssa sekä poimia, tutkia ja käyttää löytämiään esineitä ratkaistakseen eteentulevat pulmat ja edetäkseen pelissä.
Pelin yhdistelee meksikolaista kansanperinnettä, asteekkien käsitystä tuonpuoleisesta sekä film noir -elokuvien kuten Maltan haukan ilmapiiriä luodakseen Kuolleiden maan (Land of the Dead), jonka läpi vastikään haudan lepoon siirtyneiden sielujen täytyy matkata ennen lopullista päämääräänsä, Yhdeksättä alamaailmaa (Ninth Underworld). Tarina seuraa matkatoimistovirkailijaa Manuel "Manny" Calaveraa, joka yrittää pelastaa Mercedes "Meche" Colomarin, juuri saapuneen, hyveellisen sielun hänen pitkältä matkaltaan.
Grim Fandango sai myönteisen vastaanoton lehdistössä, joka kehui arvioissaan erityisesti sen taiteellista toteutusta sekä yleistä pelillistä suunnittelua. Peli sai lukuisia palkintoja julkaisunsa jälkeen ja mainitaan usein lehtien listatessa kaikkien aikojen parhaita pelejä. Tästä huolimatta Grim Fandangoa on pidetty kaupallisesti epäonnistuneena, mikä osittain sai LucasArtsin lopettamaan seikkailupelien kehittämisen, edistäen koko lajityypin laskusuhdannetta.
[muokkaa] Juoni
Peli sijoittuu kahdeksanteen alamaailmaan, jonka läpi sielujen on kuljettava neljä vuotta kestävä matka päästäkseen yhdeksänteen alamaailmaan eli taivaaseen. Poikkeuksena ovat hyvän elämän eläneet sielut, jotka voivat saada lipun junaan numero 9, joka vie heidät suoraan yhdeksänteen alamaailmaan neljässä minuutissa neljän vuoden sijaan. Perisynteihin syyllistyneet sielut päätyvät puolestaan työskentelemään alamaailmaan, kunnes he ansaitsevat pääsyn taivaaseen.
Pelaaja ohjaa Manuel "Manny" Calaveraa, joka työskentelee viikatemiehenä Department of Deathissä ja myy matkapaketteja kuolleille. Mannyn vaikeudet alkavat, kun hän yrittää varastaa asiakkaan kilpailevalta viikatemieheltä Domino Hurleyltä. Yksinkertaiselta vaikuttavan sekaannuksen takia asiakas, Mercedes Colomar, lähtee matkalle jalan, vaikka hänellä on todellisuudessa lippu numero 9:ään. Pian Manny huomaa, että DOD on korruptoitunut, ja päätyy taistelemaan korruptiota vastaan salaisessa organisaatiossa nimeltä LSA (the Lost Souls Alliance).
[muokkaa] Kehitys
Grim Fandangon suunnitteli Tim Schafer, jonka aiemmin suunnittelemiin peleihin kuuluivat Day of the Tentacle (Dave Grossmanin kanssa) ja Full Throttle. Schafer aloitti työt pelin parissa pian Full Throttlen valmistumisen jälkeen vuoden 1995 puolivälissä. Grim Fandangolla LucasArts pyrki tuomaan uutta eloa seikkailupeligenreen, joka oli 1998 laskusuhdanteessa.[1] Se oli ensimmäinen LucasArtsin seikkailu sitten Labyrinthin, jonka pelimoottorina ei ollut SCUMM, vaan uusi GrimE, joka perustui Jedi Knight: Dark Forces 2:ssa käytettyyn Sith-moottoriin.[2][3] GrimE-moottori rakennettiin käyttäen Lua-skriptauskieltä ja sitä pidetään eräänä ensimmäisistä kieltä käyttävistä peliohjelmista. Pelin menestys johti kielen käyttöön monissa muissa peleissä ja ohjelmissa, mukaan lukien Escape from Monkey Island ja Baldur's Gate.
Grim Fandango yhdistää staattisia esirenderöityjä taustakuvia 3D-hahmoihin ja -objekteihin. Osin tähän ratkaisuun päädyttiin miettimällä, miltä luurankomaiset calaca-hahmot näyttäisivät kolmiulotteisina.[4] Peliä varten luotiin yli 90 sijaintia ja 50 hahmoa; pelkästään Mannyn hahmo muodostuu 250 polygonista.[4] Kehitystiimi huomasi, että yhdistämällä kolmiulotteisia malleja esirenderöityihin taustoihin he pystyivät tarvittaessa luomaan tehokkaita ja dramaattisia kuvakulmia vain renderöimällä taustan uudestaan; perinteisessä 2D-seikkailussa taiteilijan olisi pitänyt piirtää kokonaan uusi tausta uudesta kuvakulmasta.[4] Tämän lisäksi pelin juonta veivät eteenpäin välianimaatiot.
Peli yhdistelee atsteekkien uskomuksia tuonpuoleisesta 1930-luvun Art Deco -teemoihin ja synkkään juoneen joka muistuttaa film noiria.[5] Atsteekkivaikutteet yhdistyivät peliin Tim Schaferin kiinnostuksesta kansanperinteisiin ja keskusteluista folkloristi Alan Dundesin kanssa, Schaferin huomatessa että sielun nelivuotinen vaellus tuonpuoleisessa loisi asetelman seikkailupelille. Schafer mainitsi, päätettyään pelin sijoittuvan kuoleman jälkeiseen elämään, miettineensä "mitä roolia ihminen haluaisi pelata Kuolleiden päivänä? Haluaisit olla viikatemies itse. Siten Manny sai työnsä. Sitten kuvittelin hänen poimivan ihmisiä elävien maasta ja tuovan heidät kuolleiden maahan, ikään kuin hän olisi vain limusiinin tai taksin kuljettaja. Joten tätä kautta tuli idea, että Mannylla olisi todella arkinen työ joka näyttää hohdokkaalta viitan ja viikatteen vuoksi, mutta oikeasti hän vain työskentelee kellokortin kanssa."[6] Jakamalla pelin tapahtumat neljän vuoden ajalle saatiin pelin tehtäväkokonaisuus jaettua neljään erilliseen osaan.[4][6]
Useat film noir -elokuvat inspiroivat pelin juonta ja hahmoja. Tim Schafer on maininnut, että todellinen inspiraatio tuli elokuvista kuten Nainen ilman omaatuntoa, jossa heikko ja mitäänsanomaton vakuutusvirkailija sotkeutuu murhasuunnitelmaan.[5] Alun juoni on hahmoteltu elokuvien Chinatown ja Myyntitykit pohjalta.[6][7] Jotkin kohtaukset ovat saaneet inspiraationsa suoraan elokuvista kuten Maltan haukka, Kolmas mies, Key Largo ja erityisesti Casablanca: kaksi hahmoa pelin toisessa näytöksessä on mallinnettu suoraan Peter Lorren ja Claude Rainsin esittämien roolien pohjalta.[5][8] Myös pelin päävihollinen Hector LeMans suunniteltiin muistuttamaan Sydney Greenstreetin Casablancassa esittämää Signor Ferraria.[6]
[muokkaa] Viittaukset
- ↑ Cook, Daniel (7.5.2007). The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle. Gamasutra. Luettu 3.3.2008.
- ↑ Mogilefsky, Bret. Lua in Grim Fandango. Grim Fandango Network. Luettu 6.3.2008.
- ↑ Blossom, Jon and Michaud, Collette (13.8.1999). Postmortem: LucasLearning's Star Wars DroidWorks. Gamasutra. Luettu 17.3.2008.
- ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 Buxton, Chris. "The Everlasting Adventure", PC Gamer, toukokuu 1998, pp. 48–52. Luettu 15.3.2008.
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Pearce, Celia (7.3.2003). Game Noir - A Conversation with Tim Schafer. International Journal of Computer Game Research. Luettu 6.3.2008.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 Evenson, Laura. "Fleshing Out an Idea", San Franscico Chronicle, 27.10.1998. Luettu 15.3.2008.
- ↑ Schafer, Tim (1997). Grim Fandango Design Diaries. GameSpot. Luettu 25.9.2007.
- ↑ LucasArts' Grim Fandango Presents a Surreal Tale of Crime, Corruption and Greed in the Land of the Dead; Dramatic New Graphic Adventure from the Creator of Award-Winning Full Throttle Expected to Release in First Half 1998. Business Wire (8.9.1997). Luettu 2.12.2007.