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Scratch (Programmiersprache) – Wikipedia

Scratch (Programmiersprache)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Scratch
Image:Scratch Logo.png
Paradigmen: Objektorientierte Programmierung
Erscheinungsjahr: 2007
Designer: Mitchel Resnick
Entwickler: Mitchel Resnick, John Maloney, Natalie Rusk, Evelyn Eastmond, Tammy Stern, Amon Millner, Jay Silver, and Brian Silverman
Aktuelle Version: 1.2  (1. Dezember 2007)
Betriebssystem: Windows, Mac OS X, Linux(in Arbeit) + Spielkonsolen (Wii in Arbeit)
Website: http://scratch.mit.edu/

Scratch ist eine interpretierte dynamische visuelle Programmiersprache die auf Squeak basiert. Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger – besonders Kinder und Jugendliche – mit den Konzepten der Computerprogrammierung vertraut zu machen und ihnen die Erstellung eigener Spiele, Videos und Multimediaanwendungen zu ermöglichen.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Entwicklung

Scratch wurde von einem kleinen Forschungsteam der Lifelong Kindergarten Group am MIT Media Lab entwickelt.[1] Der Name Scratch wird sowohl für die Programmiersprache wie für die Entwicklungsumgebung verwendet und leitet sich von der DJ-Scratchtechnik ab. Die Gemeinsamkeit zum musikalischen "Scratchen" ist die leichte Wiederverwendbarkeit von Versatzstücken: In Scratch können alle interaktven Objekte, Grafiken und Töne leicht von einem in ein anders Programm übertragen und dort neu kombiniert werden. Dadurch erhalten Anfänger sehr schnell Erfolgserlebnisse die zum tieferen Einstieg motivieren. Die Internetplattform von Scratch dokumentiert eine schnell zunehmende Nutzung: Von den Anfängen im März bis November 2007 meldeten sich über 50.000 Anwender an, die in dieser Zeit über 48.000 selbstentwickelte Programme ins Netz stellten. Die schnell wachsende Benutzergemeinde ist international und wird durch die zunehmend erweiterte Mehrsprachenfähigkeit von Scratch gefördert. Scratch wird an einzelnen deutschen und schweizerischen Schulen bereits experimentell eingesetzt.

[Bearbeiten] Nutzung als Lehr- und Lernsprache

Scratch wird weltweit in verschiedensten Schulformen und Unterrichtsveranstaltungen eingesetzt. Durch die mit Scratch verbundene interaktive Internetplattform hat sich eine schnell wachsende Gemeinschaft von Programmieranfängern, Schülern, Pädagogen und Hobbyisten gebildet, die sich gegenseitig motivieren und unterstützen, ihre Kreativität und Programmierkenntnisse zu entwickeln.

[Bearbeiten] Entwicklungsumgebung, Internetplattform und Scratch-Player

Die Entwicklungsumgebung kann kostenlos aus dem Internet heruntergeladen und auf dem eigenen Rechner installiert werden. Da sie mit dem plattformunabhängigen Smalltalk-Entwicklungssystem Squeak erstellt ist, gibt es Versionen für Windows, Mac OS X und potentiell für weitere Betriebssysteme (Linux ist in Arbeit). Die mit Scratch erstellten Programme können direkt aus der Entwicklungsumgebung in einen persönlichen Benutzerbereich der Scratch-Homepage hochgeladen werden. Dort können die Programme von anderen Mitgliedern der Scratch-Community genutzt, kommentiert und zum Lernen und zur Weiterentwicklung heruntergeladen werden. Zur Ausführung direkt im Internetbrowser dient ein Java-Interpreter, der sogenannte Scratch-Player.

[Bearbeiten] Prinzipien von Sprachumfang und Bedienung

Bei Sprachumfang und Bedienung wurde höhere Priorität auf den intuitiven Zugang als auf hohe Komplexität gelegt. Mächtigen Funktionen wie Multimediaelementen und Multitasking stehen starke Einschränkungen in Peripherienutzung und Sprachumfang gegenüber. Alle Elemente, die den intuitiven Einstieg behindern könnten, wurden in empirischen Studien identifiziert und eliminiert. Alles, was den Einsteiger motiviert, sein Verständnis erleichtert und zur explorativen Entwicklung ermutigt, wurde betont. Spielerisches Lernen steht im Vordergrund. So können bereits Grundschulkinder erste Anwendungen erstellen und Jugendliche schnell hochmotivierende Ergebnisse erhalten. Aber selbst erfahrene erwachsene Programmierer haben sich der Scratch-Community angeschlossen. Sie reagieren – trotz der starken Einschränkungen – positiv darauf, wie schnell und intuitiv Ergebnisse zu erreichen sind und betrachten die Beschränkung als Herausforderung ihrer Programmierkünste.

[Bearbeiten] Anmerkungen

  1. „Scratch“ 25. Mai 2007.

[Bearbeiten] Weblinks

[Bearbeiten] Wissenschaftliche Beiträge zu Scratch:


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