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Alfiere (scacchi) - Wikipedia

Alfiere (scacchi)

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

Un'alfiere bianco
Un'alfiere bianco

Nel gioco degli scacchi l'alfiere (♗, ♝) è uno dei pezzi a disposizione dei giocatori. Assieme al cavallo è uno dei cosiddetti "pezzi leggeri" in contrapposizione a donna e torre chiamati "pezzi pesanti". L'alfiere viene spesso rappresentato con il con copricapo da vescovo dato che nei paesi anglofoni è chiamato appunto Bishop (vescovo).

Indice

[modifica] Il movimento

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Image:chess zver 22.png a8 b8 c8 bd d8 e8 f8 bd g8 h8 Image:chess zver 22.png
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 bl d1 e1 f1 bl g1 h1
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La posizione iniziale degli alfieri.
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a7 oo b7 c7 d7 e7 f7 g7 oo h7
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a4 b4 c4 d4 bl e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 oo d3 e3 oo f3 g3 h3
a2 b2 oo c2 d2 e2 f2 oo g2 h2
a1 oo b1 c1 d1 e1 f1 g1 oo h1
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Il movimento dell'alfiere.

La partita inizia con quattro alfieri, due per colore, uno a sinistra della donna e l'altro a destra del re nelle case indicate in notazione algebrica come c1, f1, c8 e f8.

L'alfiere si muove diagonalmente per il numero di caselle libere che trova davanti. Come è il caso della maggior parte dei pezzi l'alfiere cattura un pezzo dell'avversario tramite l'occupazione della casa su cui si trova il pezzo da catturare.

[modifica] Alfiere camposcuro e campochiaro

I termini alfiere camposcuro e alfiere campochiaro si riferiscono agli alfieri che si muovono esclusivamente nelle case di colore rispettivamente nere e bianche: l'alfiere infatti è l'unico pezzo che non può cambiare il colore delle case su cui si appoggia nei suoi movimenti in diagonale. Pertanto ogni colore possiederà un alfiere campochiaro e un alfiere camposcuro.

L'espressione alfieri di colore contrario è usata, specialmente nei finali, per indicare che un colore ha soltanto l'alfiere campochiaro e l'altro solamente l'alfiere camposcuro.

[modifica] Il ruolo durante il gioco

Poiché l'alfiere ha accesso solo a 32 delle 64 case della scacchiera (essendo legato ad un unico colore), è considerato più debole di una torre che ha accesso a tutte le case presenti. Inoltre una torre, su una 'cacchiera vuota, controlla (attacca) sempre 14 case, mentre l'alfiere ne controlla da un massimo di 13 ad un minimo di 7, in funzione della sua posizione più o meno centrale. Una torre viene dunque valutata più di un alfiere.

La forza (e dunque anche il valore) dell'alfiere è considerata equivalente a quella del cavallo. Durante la partita l'alfiere acquista più forza in quanto i numeri dei pezzi presenti diminuiscono è dunque si aprono più linee (diagonali) su cui può operare. Quando la scacchiera è vuota l'alfiere può operare sui due ali contemporaneamente mentre il cavallo deve usare diverse mosse (tratti) per cambiare ala su cui è attivo. Nel finale di partita la coppia di alfieri è decisivamente superiore alla combinazione di un alfiere ed un cavallo o alla coppia di cavalli. Il giocatore in possesso di una coppia di alfieri ha a sua disposizione una arma strategica, nella forma di una minaccia seria, da usare nel lungo termine per ottenere un finale di partita a lui favorevole.

D'altro canto, durante l'apertura un alfiere rischia di essere circondato da pedoni di entrambi i giocatori, risultando in tal modo poco efficiente e dunque meno potente di un cavallo che può passare sopra altri pezzi. Inoltre, su una scacchiera affollata, il cavallo ha molteplici possibilità di effettuare delle forchette sui pezzi dell'avversario mentre per l'alfiere, anche se tecnicamente possibile, le opportunità sono rare.

Se l'alfiere trova difficoltà a svilupparsi nel centro della scacchiera, non trovando una casa disponibile, esiste la possibilità di organizzare un fianchetto. In questo caso si sviluppa l'alfiere lateralmente giocando, per esempio, il pedone g2-g3 e successivamente l'alfiere di re da f1 a g2. Si forma così una struttura difensiva molto forte dietro il quale sistemare un arrocco, arroccando il re in g1. Da questa posizione l'alfiere esercita anche una pressione molto forte lungo la diagonale h1-a8. Tuttavia, in questa situazione non si scambia l'alfiere coinvolto in un fianchetto con leggerezza, in quanto la sua mancanza crea debolezze pericolose nella struttura dell'arrocco, che possono diventare fatali.

Un giocatore in possesso di solo un alfiere, generalmente, deve manovrare i suoi pedoni in modo che occupino case di colore opposto al colore della casa dell'alfiere, lasciandolo così in grado di muoversi senza limitazioni passando fra i pedoni. Questo permette al giocatore di controllare case di ambedue i colori delle case e di far muovere l'alfiere sulle case libere. Oltre a facilitare i movimenti dell'unico alfiere, gli permette anche di attaccare con più facilità i pedoni dell'avversario. Un alfiere che è impedito nei suoi movimenti dai pedoni amici viene spesso chiamato un "pedone lungo" o più semplicemente un "alfiere cattivo" (cioè con delle strade chiuse).

[modifica] L'alfiere nei finali

Nei finali dove ogni giocatore è in possesso di un solo alfiere di colore opposto a quello del avversario la possibilità di arrivare a una patta sono maggiori. Ogni giocatore tende a prendere il controllo delle case del colore del suo alfiere e si arriva ad una situazione in cui nessun giocatore può progredire.

Tuttavia, se le donne sono ancora sulla scacchiera, la presenza di alfieri di colori opposti rende il gioco meno a rischio di patta perché ogni giocatore ha la possibilità di difendere le case di entrambi i colori.

Nei finali in cui sono presenti alfieri dello stesso colore anche una differenza minima (per esempio un pedone) può creare il vantaggio sufficiente per arrivare alla vittoria.

Pezzi degli scacchi
Pedone Torre Cavallo Alfiere Donna Re


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